Dietro il radicale bianco e nero di Madworld, sfregiato dallo sprizzare vermiglio del sangue e dallo strillare paglierino delle onomatopee fumettistiche, s'intravede l'operato delle medesime mani che dipinsero Okami su carta di riso. Jack è il protagonista di uno spettacolo gladiatorico futuristico, commentato dalle osservazioni blasfeme di due speaker in stile wrestling americano e accompagnato da musiche hip-hop; scopo del gioco: carneficina totale, perpetrata sfruttando le opportunità di uccisione, tortura e mutilazione offerte dalle arene tramite interazioni contestuali.
Lo spirito dell'esperienza è duplice; da una parte c'è una rincorsa all'high-score che lascia pensare a suggestioni arcade, dall'altra un'enfasi marcata su eventi tanto coreografici quanto automatizzati.
Il sistema di combattimento, se così vogliamo chiamarlo, prevede un magro schema ricorrente: si infierisce sul nemico infilzandolo con un certo numero di oggetti sparsi per l'arena (pali della luce, cartelli segnaletici, copertoni), e poi lo si destina ad un 'hot-spot' dispensatore di pena capitale - più sono i piercing, più è alto è lo score. E' lo stesso score che incrementando sblocca ulteriori eventi e sezioni della mappa, per culminare in una boss fight.
Il problema è che tutto ciò risulta ludicamente piuttosto amorfo e ripetitivo; sono poche le soluzioni offensive e conseguentemente mancano moltiplicatori legati alla velocità, varietà e quantità di uccisioni, così come latita un sistema di valutazione delle performance. Lo stesso limite temporale, che avrebbe potuto imporre un vincolo interessante e strutturale alla ricerca del punteggio, è così ampio da risultare praticamente inesistente e da consentire una controproducente diluizione dei ritmi.
L'impressione che gli input motori siano abusati, col rischio di rendere approssimativi controlli altrimenti elementari, è rafforzata da QTE che obbligano a sbracciarsi con troppa foga.
In definitiva, quel che rimane di Madworld è un pregevole ma inconsistente esercizio di stile.

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