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giovedì 2 agosto 2007

[SNES] Donkey Kong Country

The kong is back!
Mentre l’era dei 32-bit si avvicinava inesorabilmente, con le promesse di meraviglie poligonali annunciate da Playstation e Saturn, il Super Nintendo conobbe un periodo di rinascita, tornando a stupire il pubblico con lo sfoggio d’insospettabili capacità tecniche. Donkey Kong Country, platform di razza basato su un franchise di enorme rilevanza storica, segnò la consacrazione del gruppo di programmatori inglesi Rare, marcando nuove vette qualitative in campo audiovisivo e di design; il 1994 fu un anno dorato per i fortunati possessori della console ammiraglia della grande N…

Baldoria nella giungla
L’impatto grafico di DKC lasciava letteralmente senza fiato; mai prima di allora un hardware a 16-bit aveva mostrato su schermo una tale quantità di colori e dettagli: foreste pluviali tinte del rosso del tramonto, caverne dalle stalattiti gocciolanti, bucoliche profondità marine e cime montuose battute da feroci tempeste di neve prendevano letteralmente vita di fronte agli occhi dell’osservatore impreparato. La profondità di campo era garantita da numerosi livelli di parallasse, che conferivano alle immagini un’efficace illusione di tridimensionalità; ma era l’attenzione maniacale per i dettagli a farla da padrone: lampade oscillanti proiettavano nel buio delle miniere coni traballanti di luce colorata, farfalle ed insetti svolazzavano tra le palme, realistici effetti di deformazione increspavano l’acqua dell’oceano, pioggia e nebbia modificavano sensibilmente il profilo degli scenari. Citare esaurientemente tutti i tocchi di classe di cui il gioco era intarsiato sarebbe un’impresa tutt’altro che facile, a testimonianza dell’amore e dell’impegno che gli artisti di Rare riversarono nella loro ambiziosa realizzazione.

Un simile ecosistema naturale sarebbe risultato noioso senza una fauna adeguatamente assortita; ecco fare il loro ingresso in scena la spassosa tribù delle scimmie, capitanata dai protagonisti assoluti Donkey e Diddy, e l’esercito di coccodrilli antagonisti, gli stralunati Kremlings. L’abilità con cui le creature vennero animate e caratterizzate può essere considerata tuttora un punto di riferimento, vista l’esilarante espressività “mimica” dei loro volti e delle loro movenze.

Alla base dei prodigi estetici di Donkey Kong Country stava la tecnica denominata ACM, utilizzata nello studio preliminare di personaggi ed ambientazioni; il grosso successo dell’artificio convinse Rare ad intraprendere in seguito una serie di sperimentazioni grafiche, che spaziarono dal beat’em up (Killer Instinct) ai racing games (Cruis’n Usa), con esiti qualitativamente altalenanti.

Pure Platform
Donkey Kong Country offriva un’esperienza di gioco tradizionale, priva di grossi spunti di originalità ma di realizzazione impeccabile; le scimmie ai controlli del videogiocatore erano chiamate a guadagnare l’uscita di livelli strutturalmente lineari ma infarciti di un gran numero di bonus nascosti e stanze segrete, eliminando i nemici per mezzo del tradizionale “salto sulla testa” o di speciali attacchi rotolanti. Un elemento fortemente caratterizzante del gameplay era costituito dai poliedrici barili, dalla funzione di cariche esplosive, corpi contundenti o semplici dispensatori di items; indimenticabili le sessioni d’abilità a base di cannoneggiamenti tra botti sospese nel vuoto, in grado di mettere a dura prova i riflessi del giocatore più smaliziato.

La piacevole routine da platform game veniva interrotta da saltuari sottogiochi, sbloccabili con il ritrovamento di “warp barrels” nascosti e consistenti in prove di memoria, raccolte di grosse quantità di banane (o stelline) e brevi percorsi dall’alto coefficiente di difficoltà; altre divertenti variazioni sul tema erano la possibilità di cavalcare in corse sfrenate animali “amici”, come il rinoceronte Rambi e la rana Winky, o livelli alternativi come la corsa sul carrello da miniera, spassoso riferimento alle pellicole di Indiana Jones.

La vasta mappa di gioco, la colonna sonora dal trascinante ritmo tribale, la cura artistica e tecnologica riposta nel reparto grafico e le immediate meccaniche di gioco descrivono Donkey Kong Country come uno dei migliori platform mai prodotti per Snes.
Non ebbe certo il merito di rivoluzionare un genere, ma galvanizzò comunque migliaia di giocatori, facendo sorgere in loro il dubbio della reale necessità di un passaggio generazionale ai 32-bit.

[SNES] Mortal Kombat II

La conversione per Super Nes del poderoso coin-op di Mortal Kombat II sembrava una impresa disperata, viste le differenze apparentemente incolmabili tra le specifiche tecniche dei due hardware. Eppure Acclaim riuscì nell’impresa, regalando ai fan della serie e a tutti gli amanti dei picchiaduro una conversione prodigiosa, in grado di ridimesionare in una misera cartuccia da 24MBit l’incredibile mole di bitmap e suoni inclusa nel software originale e di mantenerne in gran parte inalterata l’opulenza audiovisiva.
Le digitalizzazioni dei lottatori raggiunsero in MKII nuovi livelli di accuratezza, rispettando con un realismo quasi fotorealistico le fattezze degli attori in carne ed ossa che si prestarono come modelli di riferimento in varie sessioni di motion capture; gli scenari gotico-apocalittici dalla forte carica evocativa (come non ricordare l’inquietante “Living Forest” o la corrosiva “Dead Pool”) completavano un impatto estetico per l’epoca sbalorditivo, fattore che amplificava l’intima essenza del titolo: la violenza. Ogni calcio volante, ogni uppercut o semplice pugno generava sullo schermo esplosioni ematiche tanto esagerate quanto coreografiche, inondando gli incontri di un fiume rosso di plasma; potrebbe sembrare assurdo, ma senza l’elemento del sangue, vero e proprio catalizzatore dell’azione oltre che efficace effetto scenico, MKII avrebbe di sicuro perso una grossa parte della sua originalità e del suo appeal sul videogiocatore. Oltre ai già noti Johnny Cage, Liu Kang, Raiden, Sub-Zero e Scorpion, il secondo episodio ampliò il set di base di personaggi selezionabili con le carismatiche figure di Reptile, Baraka, Kitana, Mileena, Kung Lao, Jax e dell’ex boss finale Shang Tsung, passato dallo status di vecchio bacucco incartapecorito a quello di aitante stregone; considerando presenze di peso come quelle del monumentale Kintaro e del logorroico Shao “don’t make me laugh” Kahn, ai quali si aggiungevano i misteriosi Jade, Smooke e NoobSaibot, non sarebbe scorretto affermare che mai più una rosa di combattenti di Mortal Kombat si sarebbe rivelata così ben assortita.

Ad onor del vero, le differenze nelle modalità di utilizzo dei diversi protagonisti erano poco significative, vista la condivisione delle identiche mosse di base, ed erano confinate all’individuale assortimento di attacchi speciali; il culmine emozionale dell’esperienza di gioco non era da ricercarsi nello svolgimento degli scontri, solitamente schematici e poco dinamici, bensì nella loro ultima conclusione: l’uccisione cruenta dell’avversario. Fu proprio il ritorno in grande stile delle fatality, i colpi di grazia eseguibili attraverso complesse combinazioni di tasti, a rendere davvero memorabile ed irripetibile il beat’em up di Ed Boon; a metà strada tra la rozza rappresentazione del prequel e la pacchianeria surreale del terzo episodio, le esecuzioni acquisirono una valenza al contempo verosimile e teatrale, catturando morbosamente l’attenzione del giocatore e degli eventuali spettatori. Decapitazioni, mutilazioni corporali ed impalamenti assortiti erano solo uno dei possibili epiloghi: vennero infatti introdotte in generosa alternativa le Babality, mosse in grado di tramutare lo sconfitto in bebè con tanto di pannolino, ed i Friendship, classificabili come siparietti sarcastici con cui regalare all’avversario l’ultima umiliazione.
Mortal Kombat II può essere definito come l’esponente più riuscito e “coerente” dell’intera saga, in seguito naufragata verso lidi trash-umoristici decisamente meno accattivanti. Caratterizzato da un rosa di impareggiabili protagonisti, da una resa visiva d'impatto e da un’ineguagliata atmosfera horror-splatter, il secondo beat’em up di Ed Boon e John Tobias entra nella leggenda.

mercoledì 1 agosto 2007

[Retro] Killer Instinct

Do you have the instinct?
L’arrivo di Killer Instinct in sala giochi causò nel 1994 un piccolo terremoto, turbando le abitudini ludiche degli appassionati del genere beat ‘em up. In un panorama dominato dai titoli bidimensionali, erano i capolavori di Capcom a dettare legge, condividendo il podio delle preferenze con gli altrettanto solidi prodotti SNK; l’unica alternativa ai classici canoni giocabilistici era costituita da Mortal Kombat, esteticamente affascinante nella sua rappresentazione digitalizzata ma ottusamente schematico nella giocabilità.

L’imponente coin-op nato dal lavoro di un dream team composto da Nintendo, Rare e Midway, introdusse una filosofia che avrebbe influito sul futuro sviluppo del picchiaduro, anche in campo poligonale: quella delle famigerate “combo”.


Basic Combo Theory
L’era dei 2-3 hits consecutivi performabili da Ryu o Terry Bogard appariva finita: i massicci lottatori al silicone di Rare erano in grado di concatenare serie quasi interminabili di colpi, massacrandosi a vicenda in una coreografia tanto spettacolare quanto gratificante in termini di punteggio; il sistema di combattimento di Killer Instinct esasperava in maniera drammatica l’uso degli hit-combo, rendendoli strumento d’offesa privilegiato e imprescindibile da assimilare; la modalità d’utilizzo era sintetizzabile in alcuni passaggi chiave, che consentivano poche variazioni sul tema: opening move - autodouble - linker move - autodouble - end special. La tecnica dell’autodoubling impediva al giocatore di ottenere risultati degni di nota limitandosi ad un ignorante button-smashing; i 6 tasti relativi a pugni e calci erano “appaiati” in una rete di corrispondenze, da rispettare in maniera ferrea affinchè si attivassero i cosiddetti extra-hits: ad una pressione successiva di soli due pulsanti potevano corrispondere 3 o 4 hits effettivi.
Il profondo tasso di tecnicismo richiesto dalle dinamiche di combattimento era completato da altri due peculiari elementi: le indispensabili combo breaker, mosse in grado di fermare la furia aggressiva del proprio opponente basandosi sul principio del “carta-forbici-sasso”, e le mosse finali, catalogabili principalmente in Danger Moves e Ultra Combos: se le prime non erano altro che una rielaborazione altrettanto sanguinolenta delle più celebri Fatality, le seconde consistevano in una letale pioggia di botte, in grado di terminare l’avversario in un’orgia di più di 30 hits consecutivi, cifra assolutamente sconvolgente per i tempi.

Silicon Graphic

Il magnificente impatto grafico di Killer Instinct era intimamente legato alla tecnologia ACM (advanced computer modeling), sviluppata da una Rare in stato di grazia e già ammirata in occasione del primo Donkey Kong Country su Snes; i modelli dei personaggi venivano realizzati con gran numero di poligoni su workstation Silicon Graphics, per poi essere tradotti e adattati dagli artisti in chiave bidimensionale. Il risultato finale vedeva Jago, Glacius, Riptor e la pettoruta Orchid sfoggiare un solidissimo look renderizzato e muoversi in lussureggianti scenari in full-motion video; completavano l’esotico quadro estetico le atmosfere fantascientifiche dalle tinte dark-cyberpunk ed una selezione di animazioni estremamente caratterizzate, elementi capaci di rendere il gioco inconfondibile, ma anche di esporlo ad una certa dose di critiche soggettive.
Ammaliati da cotanta meraviglia tecnologica, i giocatori ricorderanno il monito annunciato dalla voce distorta dello speaker durante le schermate di presentazione, quasi fosse una benevola profezia: “available for Nintendo Ultra 64, in 1995!”. In realtà ad approdare sul mostro a 64-bit della grande N sarebbe stato solo il secondo capitolo della saga, accompagnato dal suffisso Gold… ma questa è un’altra storia.

Arcade Perfect?

L’ottimo successo riscosso in ambito arcade convinse Nintendo a realizzare un porting su Snes; le brame dei fans, smaniosi di gustare tra le mura domestiche tutte le Ultra Combos del cabinato originale, furono soddisfatte da una conversione eccellente, nonostante fosse da molti ritenuta impossibile; i contenuti di Killer Istinct vennero riproposti in maniera integrale, senza intaccare il numero di personaggi selezionabili né ridimensionare il parco mosse. L’adattamento audiovisivo dovette per forza di cose tagliare alcune animazioni e rimuovere di netto i fondali in computer grafica, ma l’essenza del gioco non subì alcuna ripercussione; per dovere di cronaca occorre ricordare anche una versione per Game Boy Color, non riuscitissima ma encomiabile nelle intenzioni e capace di imporre il franchise anche nel mondo portatile.

Killer Instinct entra di diritto nella storia del picchiaduro, tanto per la sua ineguagliata resa grafica quanto per la coraggiosa sperimentazione giocabilistica; il sistema di combo ha costituito al contempo la fortuna ed il principale limite del capolavoro di Rare, portando critica e pubblico ad un atteggiamento d’amore\odio nei confronti del franchise, ma i giocatori che riuscirono ad entrare nel giusto spirito e ad assimilare i necessari schemi di gioco lo ricorderanno ancora come un’esperienza significativa.
Riesumato il passato, rimane la speranza di un ritorno in grande stile della saga su Xbox360… ma ci si potrebbe accontentare anche solo della pubblicazione su Live Arcade dell’originale.