venerdì 15 agosto 2014

Remember Me

Il grosso del gameplay di Remember Me consiste per metà in salti a muro semi-automatici sullo sfondo di belle scenografie in stile Uncharted, con tanto di waypoint verso l'appiglio successivo, e per l'altra metà in scontri corpo a corpo contro avversari multipli, d'impostazione assimilabile ai Batman Arkham.
La prima componente, a cui sono integrate la raccolta di collectible\potenziamenti occultati dall'inquadratura e qualche successione di interazioni ambientali che definire puzzle sarebbe un'iperbole, fa specie non tanto per la povertà ludica, ormai di routine nel panorama attuale, nè per la legnosità della navigazione, quanto per un peso nell'economia del gioco che va ben oltre le tipiche transizioni a fini di varietà, segnando nuovi eccessi di sopravvalutazione della mera direzione artistica.

 Il sistema di combattimento rivisita il modello di Rocksteady privandolo delle gioie del 'freeflow', e di conseguenza di buona parte della fluidità, del ritmo e delle possibilità d'improvvisazione. L'azione è spezzata in combo di lunghezza incrementale, rese via via disponibili nel corso dell'avventura; sono quattro, in base al layout del pad di Xbox360 corrispondenti a XXX, YXYXY, XYYXYY, YYYXXXXY, inframezzabili da schivate ben temporizzate tra un colpo e l'altro (una sorta di dodge offset) ma non concatenabili fra loro in un unico conteggio.
Ciascun colpo (tranne il primo, predefinito) è customizzabile; i cosiddetti 'pressen', a loro volta progressivamente sbloccabili, non si differenziano per intrinseche caratteristiche quali il rapporto tra potenza e velocità d'esecuzione, la gittata, l'altezza o l'eventuale 'guard-break' associato (come nel caso del mitologico God Hand), bensì per arbitrarie proprietà di danno, recupero d'energia, 'cooldown' delle mosse speciali e moltiplicazione dei precedenti effetti - più avanti sono posizionati nella combo, maggiore è la loro efficacia qualora vadano a segno. La selezione e l'utilizzo degli 'Special-pressen' passa per il congelamento gli eventi a schermo e non è parte integrante delle combo, a differenza delle abilità strategiche performate in tempo reale dal moderno Batman; le loro funzioni vanno dal rivelare gli avversari con doti d'invisibilità al convertire in alleati i robot ostili. L'ultima opzione offensiva, anch'essa isolata, è lo 'Spammer', un'arma a distanza il cui utilizzo è strettamente limitato all'auto-lock sugli elementi sensibili in prossimità, a differenza del libero puntamento garantito in ogni momento dal 'Musselback' di Killer is Dead.

Se si tratta di affrontare nemici che arrecano danno da contatto quando subiscono gli attacchi, si può richiamare il menu 'combo-lab' per impostare un'intera combo 'regen' votata al concomitante, compensativo recupero energetico. Oppure, nel caso sia presente tra le altre una tipologia di nemico esclusivamente vulnerabile ad uno specifico 'S-pressen', si può assemblare una combo prettamente orientata al cool-down per aumentare la frequenza d'uso della tecnica necessaria. Considerando che questi possono considerarsi due tra i massimi esempi di interpretabilità del sistema, a dispetto della quantità di elementi sulla carta, la pratica si riduce per lo più al rispetto di rapporti di causa-effetto lapalissiani e schematici; alla congenita frammentarietà dell'azione consegue un'estetica del combattimento disarmonica e poco appagante.

 Il 'memory-remixing' si può estemporaneamente tirar in ballo per ultimo, data la natura composita di un gameplay fatto di fasi a tenuta stagna; con lo scopo di rappresentare in qualche chiave interattiva la tematica dell'alterazione dei ricordi umani, ogni tanto sono proposti dei filmati che è possibile riavvolgere o mandare avanti con la rotazione dell'analogico, alla ricerca di interazioni nascoste modificabili affinchè gli eventi prendano la piega desiderata - disattivare la sicura di una pistola inizialmente presente sulla scena, ad esempio, potrebbe determinare in seguito uno sparo accidentale, magari utile a instillare il ricordo di un omicidio mai compiuto nella mente del proprio bersaglio. Niente di consistente, ma anche quei pochi tentativi di risoluzione del problema attraverso l'attivazione quasi a casaccio dei vari interruttori possono far sentire la mancanza di un'opzione per automatizzare del tutto le sequenze e sveltire la formalità.

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