mercoledì 7 gennaio 2015

Bloodborne Alpha Test - osservazioni


La prova di Bloodborne m'ha restituito l'idea che, almeno per quanto concerne le meccaniche di base, si tratti ancora di un 'Souls' a tutti gli effetti, pur rimaneggiato quel tanto che basta a non trovarcisi più a proprio agio e a dovergli di nuovo prendere le misure.
Il che potrebbe rassicurare chi non ne avrebbe mai abbastanza o deludere un pochino chi invece aspettava una 'svolta' action più marcata in quanto a controllabilità e reattività del personaggio, gestione di avversari multipli, introduzione delle armi da fuoco, fluidità e 'polish' in generale. 
 
Le quattro 'classi' disponibili erano configurazioni melee differenziate dal peso dell'arma brandita (doppia spada corta, lama estensibile, ascia, martello da guerra) e accomunate dalla mancanza di scudo e dall'abbondanza di stamina (se ne consuma poca per singola azione ed il ripristino è rapido).
L'intento sembra quello di svincolarsi parzialmente dalle stringenti dinamiche di difesa e contrattacco del sistema classico, promuovendo di default quella maggior mobilità ed evasione che nei DaS tende a costituire un approccio 'avanzato' per giocatori smaliziati, alternativo a tattiche di rassicurante efficacia come arroccarsi dietro scudi pesanti o lanciare proiettili magici da distanza di sicurezza.

Il sistema di regain è un altro incentivo ad una filosofia di combattimento più offensiva: concede un parziale recupero dell'energia sottratta da un attacco subito, qualora si risponda rapidamente andando a segno a propria volta.
Effettivamente ci si può sentire spinti ad osare di più e prendersi il rischio di anticipare\incalzare la cpu con conseguenze meno punitive del solito, ma su due piedi non sembra una dinamica poi così cruciale, considerando gli ingenti danni a cui ci si espone qualora si agisca in modo precipitoso.
 
Se in DSII la riuscita della schivata era legata soprattutto al tempismo dell'esecuzione, garantendo frame di invulnerabilità che permettevano di passare all'ultimo attraverso gli attacchi, mentre gli hitbox effettivi potevano essere grossolani, in Bloodborne sembrerebbe strettamente ricondotta alla spazialità, se un colpo avversario intercetta il modello del personaggio va sempre e comunque a segno. Paradossalmente, in situazioni anguste con gran numero di nemici come quelle proposte dall'alpha, può venir da rimpiangere gli iframes; è facile incagliarsi in giro e\o mettere in crisi la visuale, specie con l'ampio e poco direzionabile 'sidestep' che si ottiene schivando lateralmente con il lock-on attivo - anche se  si può schivare con più frequenza e le schivate stesse coprono più spazio, bisogna comunque tenere un atteggiamento conservativo.

L'uso dei curativi (blood vials) è estremamente più rapido rispetto a quello delle estus flask, ed è mappato su un tasto dedicato (triangolo di default); si tratta di consumabili da reperire per lo scenario e dai cadaveri, alla morte non se ne ripristina un numero standard.
L'uso degli item offensivi, separatamente selezionabili, sembra incentivato anche dalla loro inedita efficacia; lanciare in successione sul bersaglio un ampolla d'olio ed una bottiglia molotov arreca grossi danni, si può far fuori in un sol colpo una tipologia di nemico potente che richiederebbe altrimenti svariati colpi caricati (tenendo premuto il tasto d'attacco forte R2) a due mani.  Il tasto L1 determina il morphing dell'arma principale, snellendo la tipica esigenza di switchare da una configurazione più leggera ad una di potenza; si può effettuare il cambio anche durante l'attacco, difatti allungandolo e\o modificandolo in una combo.

Le nuove bocche da fuoco non costituiscono delle armi a distanza a tutti gli effetti, il loro ruolo è riconducibile per lo più all'esecuzione di una variante più indiretta della classica 'parry' - un colpo di shotgun ben piazzato a metà dell'animazione d'attacco del nemico può stordirlo e predisporlo a subire un potente attacco critico.
Il numero di proiettili è contato, probabilmente per compensare 'finestre' di esecuzione relativamente generose.

C'è da augurarsi che la build fosse arretrata perchè il framerate rimaneva in media ben distante dai trenta e soggetto a cali notevoli, si avvertiva molto stuttering - in questo senso l'aspetto tecnico è fin troppo vicino all'offerta dei Souls su PS3\360. L'aliasing su ringhiere\inferriate e la location grigiobuia popolata da sagome di personaggi altrettanto scuri ci hanno messo del loro a rendere più faticosa del dovuto la leggibilità dell'immagine.
 
In un estratto di gioco tanto breve già si distinguono due situazioni che suggeriscono la tipica procedura di 'skip' d'una sezione per arrivare al punto critico \ boss fight evitandosi la ripetizione ad oltranza degli stessi scontri, una stucchevolezza che si sarebbe potuto far a meno di preservare, anche se nello specifico il disimpegno sembra più agevolmente praticabile che in passato.


Nell'alpha non erano presenti né bonfire (alla morte si ricomincia dall'ultimo checkpoint) né raccolta di anime funzionali al potenziamento delle statistiche (la presenza di quest'ultima componente sembra comunque esser stata confermata per il gioco finale).

E' stato reintrodotto il ragdoll sui cadaveri, ma non si capisce quale sarebbe il lato buono dell'antiestetica possibilità di palleggiare in giro dei manichini smollati.



A differenza di DaSII, in cui il movimento del personaggio ha una gradazione completamente analogica, nell'alpha di BB si hanno solo due possibili velocità, camminata e corsa, con punto di transizione tra le due piazzato almeno a 2\3 della completa inclinazione dello stick; capita di rallentare fuori dalla propria volontà mentre si curva la traiettoria di marcia e c'è una certa sensazione di maggior rigidità.


Riguardo la boss fight contro Cleric Beast: o m'è sfuggito qualcosa (ed effettivamente non è ben chiaro com'è che a volte si produca lo 'stun' che la predispone a subire un attacco critico), o fa davvero rimpiangere la pulizia dell'ingaggio di un qualsiasi boss degli episodi old-gen della saga. Un pasticcio; alla fine ho avuto la meglio a martellate a due mani, caprioleggiandogli  intorno da vicino senza lock-on, con visuale imbizzarrita (il corridoio sembra troppo stretto rispetto alle dimensioni e alla sfuggente anatomia del mostro) e cali a 10-15fps in concomitanza degli effetti particellari del sangue, ricavando l'impressione che non dovesse essere quello l'approccio ideale; ho notato che il bestione non era dotato di attacchi 'stomp' con gli arti inferiori, tipica arma di difesa dei più voluminosi boss di DaS contro le manovre di aggiramento a corto raggio ai loro danni.


Un assaggio del genere come ovvio permette solo farsi una parziale idea delle meccaniche e del feeling di base, in realtà poi conteranno molto i caratteri generali del mondo di gioco, level design, caratterizzazione e carisma complessivi dell'esperienza completa.

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