giovedì 12 dicembre 2013

Pikmin 3


Assumendo Pikmin 3 come il Pikmin definitivo, ci si potrebbe interrogare sull'esigenza di un titolo dal simile primato, a distanza di una decade dai già soddisfacenti risultati dei predecessori su Gamecube. E' improbabile che figurasse per molti tra le priorità della personale lista dei desideri, ma un simile gioiellino di bilanciamento e compiutezza di game design, al di là dell'essere spassionatamente amabile in senso assoluto, è arrivato come la meritata oasi di ristoro dopo gli otto mesi di traversata del deserto post lancio affrontati da Wii U - manna dal cielo videoludica, nell'arido clima estivo che facilitava l'immedesimazione.

Nonostante le probabili origini da progetto per Wii, considerato l'estremo minimalismo di Nintendoland e New Super Mario U, Pikmin 3 a conti fatti può dirsi il primo vero gioco HD di Nintendo, e la cosa non passa del tutto inosservata.
In generale il conteggio dei poligoni o la risoluzione delle texture non sono nulla di eclatante, eppure durante la generazione che volge al termine un rendering con simili caratteristiche non s'è visto tutti i giorni.
L'uso delicato ma incisivo degli shader e della profondità di campo, la composizione degli scampoli di natura impreziosita dall'elegante resa dell'acqua e la pulita rotondità ed animazione delle creature restituiscono plasticità e morbidezza, con certe sfumature fotorealistiche che richiamano lo studio della luce sfoggiato solo dalle prime dimostrazioni del Fox Engine di Kojima Production.

Il versante dei controlli vede uscire sconfitto il paddone come soluzione unica ed autonoma, ma vincente la poliedricità di Wii U nell'unire alle proprie caratteristiche originali il pieno supporto alle periferiche della scorsa generazione. Se da una parte la combo wiiremote+nunchuck si conferma infatti la miglior configurazione di controllo diretto sull'azione, garantendo un movimento analogico del personaggio indipendente dalla direzione di puntamento del mirino, dall'altra il game pad si distingue per l'opportunità di navigazione tattile della mappa di gioco, al contempo rappresentata schematicamente sul piccolo schermo e a volo d'uccello, in tutti i suoi dettagli, sulla TV.

Una pressione sul touch-screen ed il tempo è congelato, favorendo l'impostazione di traiettorie e destinazioni automatiche per i tre membri indipendenti del team e l'individuazione dei frutti commestibili, obiettivo primario delle proprie ricerche, e dei Pikmin dispersi.

L'apparente difficoltà di sintesi tra le due concomitanti configurazioni, con la complicazione logistica di dover periodicamente poggiare il remote per passare al game pad a fini di consultazione e gestionali, viene ripagata dalla tangibile espansione dell'originale idea di multi-tasking, capace di infondere nuova freschezza ad un ibrido d'azione, avventura e strategia in tempo reale di già nota e sperimentata atipicità.

Le modifiche e ribilanciamenti interni del sistema si muovono nella stessa direzione; le nuove specie di Pikmin e la miglior differenziazione delle funzionalità caratteristiche di ciascuna vanno di pari passo con la maggior elaborazione delle interazioni ambientali e del bestiaro. Ad esempio, l'edificazione dei ponti che garantiscono l'accesso a nuove aree e scorciatoie passa stavolta per il previo ritrovamento e trasporto di un preciso numero di 'piastrelle' da costruzione, che invita a stabilire con più consapevolezza tattica a quanti e quali Pikmin affidare il compito.

Il fiore all'occhiello del gameplay è la tipica fruibilità stratificata delle migliori produzioni Nintendo, che senza proporre un selettore di difficoltà consente a diverse tipologie di giocatori di plasmare la propria esperienza in base alle proprie capacità ed esigenze, coniugando accessibilità e profondità.
Pikmin 3 non è un titolo che possa definire l'identità di Wii U o accendere quel senso di meraviglia che idealmente si anela da un passaggio generazionale, ma nessuno poteva aspettarsi o pretendere qualcosa di diverso; resta impossibile rimanere indifferenti ai virtuosismi di cui Nintendo è capace anche quando, per scelta o per necessità, gioca arroccata in difesa.

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