lunedì 30 dicembre 2013

Grand Theft Auto V


Rockstar ribadisce di prepotenza il proprio primato nella creazione di mondi virtuali - scala, dettaglio, varietà e caratterizzazione: non ce n'è per nessuno. Le feature sbandierate nelle press release si ritrovano praticamente tutte attuate con successo, dall'immersione nei fondali oceanici col batiscafo al volo negli strati alti dell'atmosfera col jet militare, dalla metropoli al deserto, dal litorale alla montagna, senza soluzione di continuità. Ogni scorcio è unico, gli asset paiono non ripetersi mai identici, la novità si moltiplica con il variare dell'illuminazione durante il ciclo giorno-notte, delle condizioni meteorologiche e dell'altitudine da cui si contempla il paesaggio - il valore artistico non è secondo a quello produttivo. L'anima viva e (in)credibile dell'iperbolica, parodistica messa in scena diretta da Dan Houser si può descrivere partendo da un esempio a caso offerto dall'economia stessa di San Andreas: la famosa marca di birra Pisswasser è pubblicizzata in TV (con uno spot dedicato ma anche in forma di product placement in certi programmi), sui banner dei siti internet, negli annunci delle stazioni radio e sui cartelloni lungo le autostrade, è quotata in borsa (si può anche investire sul titolo) ed in città puoi comprarla dai distributori automatici e nei locali, vederne circolare nel traffico i furgoni della distribuzione e localizzarne la sede industriale fisica. Al magistrale aggiornamento della rappresentazione purtroppo non corrisponde un'analoga evoluzione sul fronte ludico; il potenziale viene in massima parte vanificato da un mission design scriptato in modo talebano, lineare e sequenziato che obbliga ad eseguire il compitino striminzito tra mille paletti che limitano il   ruolo del giocatore a diligente attivatore degli eventi predefiniti. Si   viene ripagati a suon di ottime linee di dialogo, siparietti e piccole grandi   attrazioni sceniche, ma ogni  iniziativa di gioco che si discosti dalla condotta prevista dal copione  tende a venir delusa, anche nel caso degli incarichi più secondari, che possono al più divergere su un'astratta raccolta di collectible. Troppo poco game design, troppo poca programmazione esclusivamente funzionale al gameplay - mancanze conflittuali con i concetti stessi di sand-box ed open-world inaugurati dalla serie, imperdonabili anche davanti ad un irresistibile trio di protagonisti che conduce a nuovi traguardi di intensità, ritmo e diversificazione estetico-narrativa.

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