lunedì 30 dicembre 2013

NES Remix


Annunciato e rilasciato su eshop a sorpresa nel corso dell'ultimo Direct del 2013, è una raccolta di vecchi classici per NES spezzettati, talvolta (re)mixati e serviti in piccole porzioni da eseguire con la massima efficenza inseguendo il miglior tempo. 
Titoli alla cui versione integrale non ci si avvicinerebbe senza uno specifico richiamo nostalgico, o che faticherebbero partendo da zero a catturare l'attenzione abbastanza a lungo da farsi apprezzare, proposti in pillole con obiettivi sintetici e ben definiti che evidenziano i tratti fondamentali del gameplay o le sue sfumature più particolari (compresi i glitch storici), sempre con un occhio al punteggio, acquistano per magia più fruibilità e mordente e forniscono occasione per ampliare in modo pragmatico e intrigante la propria cultura videoludica.
Personalmente, m'è stato utile (tra le altre cose) a ricordare per l'ennesima volta l'eccezionalità dei principi di funzionamento dell'immortale Super Mario Bros., a toccare con mano per la prima volta chicche come Wrecking Crew ed Excite Bike e a scoprire l'imprevedibile fascino di un'esperienza dal retrogusto simulativo risalente a tempi in cui come titolo bastava il nome stesso dello sport: Golf.
L'avversione di Nintendo per la banale integrazione delle leaderboard rende complicato più del dovuto confrontare i record per quantificare la bontà delle proprie prestazioni e trovare di conseguenza lo stimolo a migliorarsi; sono rimasti fuori tanti titoli quanti ne sono stati inclusi, da Metroid a Punch Out!! passando per i seguiti di Mario e Zelda, ma c'è sempre tempo per dei DLC o magari per un vero e proprio seguito.

The Last of Us online


La 'deformazione mentale' dopo le tante ore passate sull'online di Uncharted stava quasi per inibire il mio interesse, ma entrato nell'ottica di un'esperienza diversa dalla maggior frenesia action-shooter a cui Naughty Dog m'aveva abituato ho finalmente apprezzato quella che a conti fatti può dirsi la miglior moderna interpretazione del genere survival\stealth. Gli stessi fondamentali dello story mode, applicati ad un contesto agonistico in cui la stupidità artificiale è sostituita dall'umana scaltrezza, danno vita ad una formula magari poco tecnica ma avvincente, fatta di autoconservazione, improvvisazione, elusione, gestione dei parchi rifornimenti, tanta fortuna e fatalità, in cui si impara a compensare le limitatezze di mobilità, visibilità e precisione di tiro con strategia, padronanza dei mezzi del momento, intuito ed opportunismo. Il sistema di punteggio, premiando anche condotte difensive e collaborative come il regalo di item, il soccorso ai compagni caduti o feriti e la segnalazione di nemici incombenti, incoraggia efficacemente il gioco di squadra decentrando la propria motivazione dal solo e solito miglioramento della ratio k\d. 
L'ansia di fermarsi a medicare le ferite con il rischio d'essere sorpresi inermi da un attacco fatale o la tensione durante il silenzio che precede l'esplosione di violenza degli scontri frontali danno un senso anche alle fasi di sospensione dell'azione, raccontando in ottica di gameplay una storia più interessante della stessa vissuta da Joel ed Ellie in singleplayer.

Super Mario 3D World


Alla fine il primo Mario in 3D di Wii U non è poi tanto lontano dalla temuta evenienza di un 3D Land 2 che barattasse l'autostereoscopia per una raffinatissima veste HD, ma anche senza le galassie, gli effetti gravitazionali e le esotiche superfici curve dei capitoli su Wii si mantiene su standard qualitativi suppergiù stellari, puntando su un sistema di gioco molto vicino per ritmo, sintesi e controllo al gameplay puro della branca mariesca bidimensionale. La volonta di farne un'esperienza 'per tutta la famiglia' l'ha reso per lunga parte fin troppo edulcorato nel livello di sfida, cruciale a fronte di un level design che si mantiene piuttosto semplice in termini strutturali; per un riscatto che segni il passaggio dalla generalizzata godibilità senza troppe ambizioni al più autentico mordente occorre aspettare almeno l'ultimo terzo del gioco, in crescendo fino al culmine di un livello finale capace di esaltare le differenze d'utilizzo tra i cinque personaggi selezionabili e di regalare il brivido a chi avrà il coraggio d'affrontarlo con le sole doti a corpo libero ed inerzia di Mario, senza l'agevolazione dei power-up. Tra quest'ultimi non si può non menzionare il famigerato gatto, che al di là del buffo aspetto zuccheroso e del macroscopico potenziamento delle abilità acrobatiche nasconde una fruizione avanzata per incrementare l'accelerazione e mantenere un elevato 'momentum', fondamentale in ottica di time trial.

Legend of Zelda: A Link between worlds


Allo Zelda per 3DS un po' piace vincere facile, basandosi sul fedele rifacimento dell'overworld di A Link to the Past per SNES, ma ci mette anche molto di suo; i dungeon e svariati altri contenuti di gioco elargiti per la mappa, affrontabili in ordine arbitario senza una progressione fissata, sono concepiti ex-novo e l'insieme è ribilanciato in funzione dell'avere quasi subito a disposizione tutti gli item classici (il sistema di 'noleggio' è una facciata senza implicazioni per chi non sia del tutto sprovveduto) insieme all'inedita abilità di muoversi in 2D sulle pareti, che spinge costantemente ad interpretare nuove opportunità di navigazione implicite nello scenario.  Il 3D si sposa ottimamente con la visuale top-down ed il level design su piani paralleli, la sinergia con i 60 fps fa poi la differenza, scongiurando le paure d'un gioco bello da giocare ma poco piacevole da vedere. Un nuovo sistema di save point e quick travel snellisce parecchio le transizioni di un'esperienza 'arcade' compatta e coerente che non conosce pause nell'elargire stimoli di gameplay, ottimale per le esigenze della fruizione portatile. Ancora s'incappa in qualche edulcorazione ed eccesso di zelo in termini di agevolazione\semplificazione; il più sfidante 'hero mode' non è selezionabile dal principio, l'ora introduttiva è un po' leziosa e capita che icone integrate nelle scenario indichino esplicitamente l'item associato al dungeon - ALBW, con la sua scelta di ripartire dal passato, rimane nondimeno un prezioso punto di riferimento per future, ancor più coraggiose versioni maggiori.

Grand Theft Auto V


Rockstar ribadisce di prepotenza il proprio primato nella creazione di mondi virtuali - scala, dettaglio, varietà e caratterizzazione: non ce n'è per nessuno. Le feature sbandierate nelle press release si ritrovano praticamente tutte attuate con successo, dall'immersione nei fondali oceanici col batiscafo al volo negli strati alti dell'atmosfera col jet militare, dalla metropoli al deserto, dal litorale alla montagna, senza soluzione di continuità. Ogni scorcio è unico, gli asset paiono non ripetersi mai identici, la novità si moltiplica con il variare dell'illuminazione durante il ciclo giorno-notte, delle condizioni meteorologiche e dell'altitudine da cui si contempla il paesaggio - il valore artistico non è secondo a quello produttivo. L'anima viva e (in)credibile dell'iperbolica, parodistica messa in scena diretta da Dan Houser si può descrivere partendo da un esempio a caso offerto dall'economia stessa di San Andreas: la famosa marca di birra Pisswasser è pubblicizzata in TV (con uno spot dedicato ma anche in forma di product placement in certi programmi), sui banner dei siti internet, negli annunci delle stazioni radio e sui cartelloni lungo le autostrade, è quotata in borsa (si può anche investire sul titolo) ed in città puoi comprarla dai distributori automatici e nei locali, vederne circolare nel traffico i furgoni della distribuzione e localizzarne la sede industriale fisica. Al magistrale aggiornamento della rappresentazione purtroppo non corrisponde un'analoga evoluzione sul fronte ludico; il potenziale viene in massima parte vanificato da un mission design scriptato in modo talebano, lineare e sequenziato che obbliga ad eseguire il compitino striminzito tra mille paletti che limitano il   ruolo del giocatore a diligente attivatore degli eventi predefiniti. Si   viene ripagati a suon di ottime linee di dialogo, siparietti e piccole grandi   attrazioni sceniche, ma ogni  iniziativa di gioco che si discosti dalla condotta prevista dal copione  tende a venir delusa, anche nel caso degli incarichi più secondari, che possono al più divergere su un'astratta raccolta di collectible. Troppo poco game design, troppo poca programmazione esclusivamente funzionale al gameplay - mancanze conflittuali con i concetti stessi di sand-box ed open-world inaugurati dalla serie, imperdonabili anche davanti ad un irresistibile trio di protagonisti che conduce a nuovi traguardi di intensità, ritmo e diversificazione estetico-narrativa.

giovedì 12 dicembre 2013

Pikmin 3


Assumendo Pikmin 3 come il Pikmin definitivo, ci si potrebbe interrogare sull'esigenza di un titolo dal simile primato, a distanza di una decade dai già soddisfacenti risultati dei predecessori su Gamecube. E' improbabile che figurasse per molti tra le priorità della personale lista dei desideri, ma un simile gioiellino di bilanciamento e compiutezza di game design, al di là dell'essere spassionatamente amabile in senso assoluto, è arrivato come la meritata oasi di ristoro dopo gli otto mesi di traversata del deserto post lancio affrontati da Wii U - manna dal cielo videoludica, nell'arido clima estivo che facilitava l'immedesimazione.

Nonostante le probabili origini da progetto per Wii, considerato l'estremo minimalismo di Nintendoland e New Super Mario U, Pikmin 3 a conti fatti può dirsi il primo vero gioco HD di Nintendo, e la cosa non passa del tutto inosservata.
In generale il conteggio dei poligoni o la risoluzione delle texture non sono nulla di eclatante, eppure durante la generazione che volge al termine un rendering con simili caratteristiche non s'è visto tutti i giorni.
L'uso delicato ma incisivo degli shader e della profondità di campo, la composizione degli scampoli di natura impreziosita dall'elegante resa dell'acqua e la pulita rotondità ed animazione delle creature restituiscono plasticità e morbidezza, con certe sfumature fotorealistiche che richiamano lo studio della luce sfoggiato solo dalle prime dimostrazioni del Fox Engine di Kojima Production.

Il versante dei controlli vede uscire sconfitto il paddone come soluzione unica ed autonoma, ma vincente la poliedricità di Wii U nell'unire alle proprie caratteristiche originali il pieno supporto alle periferiche della scorsa generazione. Se da una parte la combo wiiremote+nunchuck si conferma infatti la miglior configurazione di controllo diretto sull'azione, garantendo un movimento analogico del personaggio indipendente dalla direzione di puntamento del mirino, dall'altra il game pad si distingue per l'opportunità di navigazione tattile della mappa di gioco, al contempo rappresentata schematicamente sul piccolo schermo e a volo d'uccello, in tutti i suoi dettagli, sulla TV.

Una pressione sul touch-screen ed il tempo è congelato, favorendo l'impostazione di traiettorie e destinazioni automatiche per i tre membri indipendenti del team e l'individuazione dei frutti commestibili, obiettivo primario delle proprie ricerche, e dei Pikmin dispersi.

L'apparente difficoltà di sintesi tra le due concomitanti configurazioni, con la complicazione logistica di dover periodicamente poggiare il remote per passare al game pad a fini di consultazione e gestionali, viene ripagata dalla tangibile espansione dell'originale idea di multi-tasking, capace di infondere nuova freschezza ad un ibrido d'azione, avventura e strategia in tempo reale di già nota e sperimentata atipicità.

Le modifiche e ribilanciamenti interni del sistema si muovono nella stessa direzione; le nuove specie di Pikmin e la miglior differenziazione delle funzionalità caratteristiche di ciascuna vanno di pari passo con la maggior elaborazione delle interazioni ambientali e del bestiaro. Ad esempio, l'edificazione dei ponti che garantiscono l'accesso a nuove aree e scorciatoie passa stavolta per il previo ritrovamento e trasporto di un preciso numero di 'piastrelle' da costruzione, che invita a stabilire con più consapevolezza tattica a quanti e quali Pikmin affidare il compito.

Il fiore all'occhiello del gameplay è la tipica fruibilità stratificata delle migliori produzioni Nintendo, che senza proporre un selettore di difficoltà consente a diverse tipologie di giocatori di plasmare la propria esperienza in base alle proprie capacità ed esigenze, coniugando accessibilità e profondità.
Pikmin 3 non è un titolo che possa definire l'identità di Wii U o accendere quel senso di meraviglia che idealmente si anela da un passaggio generazionale, ma nessuno poteva aspettarsi o pretendere qualcosa di diverso; resta impossibile rimanere indifferenti ai virtuosismi di cui Nintendo è capace anche quando, per scelta o per necessità, gioca arroccata in difesa.

giovedì 10 ottobre 2013

Wonderful 101



La maestria di Platinum si conferma e W101 è forse quanto di meglio abbiano confezionato dal punto di vista dello sforzo produttivo e del rapporto tra creatività e solidità del combat system; è un un mix dinamico, interpretabile e parzialmente customizzabile tra elementi di Bayonetta (dalle metamorfosi che estendono la portata dei colpi allo slowmotion dopo la perfect evade) e Viewtiful Joe (si pensi al ritorno dell'ukemi) integrati alla gestione d'una entità composita e fluida in stile Pikmin (l'unione fa la forza ma la formazione è scompaginata in seguito ad ogni attacco subito) e ad un elaborato sistema grafico per l'attivazione delle mosse che rievoca il pennello di Okami. Purtroppo Kamiya, come suole accadergli, manca drammaticamente del dono della sintesi, partendo spesso per la tangente; il progetto è sovradimensionato da un riempimento di minigiochi estemporanei intrusivi e fin troppo sofisticati (da PunchOut a Space Harrier), QTE, interazioni contestuali, setpiece farraginosi, puzzle tattili a doppio schermo… L'assoluta bontà dei fondamentali del gameplay così viene stemperata, dispersa, con l’apprendimento e la rigiocabilità che si fanno più onerosi del dovuto.

mercoledì 9 ottobre 2013

Killer is Dead


E' bello constatare come Grasshopper stia compiendo sensibili progressi nel concepire del vero e proprio gameplay 'action'; partendo dai No More Heroes, che si reggevano ben più su micidiale senso del ritmo, caratterizzazione e divagazioni strampalate che non sulla tecnica, si è arrivati con Killer is Dead ad un combat system in fondo ancora semplice ma ben strutturato e coeso, non privo di sfumature emergenti lungo la curva d'apprendimento e supportato da un interessante sistema di valutazione e punteggio.
Il fattore 'stylish' è subordinato ad una serie di rapporti di forza e di causa-effetto, alla ricerca di bonus corrispondenti, oltre che ai risultati in termini energia risparmiata, uccisioni totali e tempo di esecuzione, a requisiti segreti diversi per ogni missione.
La principale modalità d'indebolimento degli avversari è una ripetuta e catartica pressione del tasto d'attacco, senza enfasi sulla variazione creativa di sequenze temporizzate di tasti o di 'switch' d'arma concatenati.
La riserva di sangue, che si carica più velocemente quanto più a lungo si mantiene una combo di spada a sua volta di vorticosità incrementale, razionalizza il gameplay limitando l'uso delle tecniche più efficaci. 'Burst rush' uccide istantaneamente qualsiasi avversario privo di armatura non impegnato in movimenti evasivi; 'adrenaline burst', a seguito di una schivata perfettamente temporizzata, è una scarica di fendenti in bullet-time sull'avversario inerme; 'Musselback' è il braccio bionico multifunzionale upgradabile che consente un fuoco rapido di default, un colpo caricato, dei proiettili ghiacciati in grado di rallentare i nemici e una trivella anti-armature.
L'irrobustimento del comparto ludico ha determinato rispetto agli standard della casa una certa flessione sul versante della narrazione e della costruzione del contesto. La cornice è estemporanea, fatta di semplici menu che tentano di rimescolare le carte presentando con uno strano disordine i vari episodi, saltellanti da bislacche suggestioni astrologiche e mitologico-folkloristiche a mini-eventi voyeuristici d'appuntamento&conquista: un risultato sbrigativo  e sconnesso che, facendo di necessità virtù, concorre al fascino dell'esperienza quanto il tripudio stilistico audiovisivo che la contraddistingue.

giovedì 4 luglio 2013

Resident Evil 6


Resident Evil 6 è così grosso e composito e autocontraddittorio che si fatica a metterne a fuoco la natura e lo spessore prima d'averne guadagnato la percezione d'insieme, in un saliscendi di impressioni parziali.
Già le versioni dimostrative sembravano mettere in evidenza dei problemi di funzionalità basica, a livello di controlli e telecamera virtuale - i primi ancora macchinosi in rapporto al dinamismo acquisito, la seconda troppo ravvicinata e dall'angolo di visione ristretto.

Prese le necessarie misure, si scopre con certa sorpresa un'esperienza molto giocabile; lo sprint, il repertorio di attacchi corpo a corpo sia liberi che contestuali, le capriole e salti evasivi nelle quattro direzioni e la possibilità di sparare e rotolare a terra, con transizioni sempre reattive, introducono dei gradi di libertà inediti nel campo dei TPS anche al di là dei confini della serie.  Il sistema di coperture, sofferente di varie ambiguità e impacci, diventa una questione marginale una volta realizzato che si può bypassare del tutto o comunque limitare all'uso passivo abbinato all'entrata in scivolata; i nuovi contrattacchi, che premiano buoni tempi di reazione con animazioni personalizzate e grossi danni inflitti, invogliano a studiare tutto il repertorio offensivo dell'altrettano nutrita varietà di nemici.

Le spurie formali su cui inizialmente tende a cadere l'attenzione si ridimensionano, mentre ci si accorge che il vero limite è insito nel design dei livelli, troppo frequentemente accartocciato in spazi stretti antitetici alle possibilità motorie, nelle scalcagnate ondate di nemici standard e nei troppo generici combattimenti contro boss e semi-boss, trattandosi per lo più di scaricare le armi su un bersaglio grosso che non esegue pattern granchè interessanti.

E' per questa strada che si arriva all'inevitabile confronto con Resident Evil 4, capostipite che sfruttava fino al midollo tutte le potenzialità del suo set di regole interno e pianificava oculatamente ogni situazione di gioco, mantenendo coerenza e definizione. Resident Evil 6 aggiunge alla formula ulteriori nuove variabili, ma le destina prevalentemente all'arbitrarietà, buttando alla rinfusa tante scene estemporanee e mal finalizzate. Il suo percorso di emancipazione dallo standard fissato da Mikami è lodevole, specie dopo un quinto episodio tremendamente poco fantasioso e propositivo, ma passa per l'ispirarsi ai molteplici modelli occidentali, quegli Uncharted, Gears of War e Call of Duty a loro volta influenzati dalla spettacolarizzazione hollywoodiana.

Nella considerazione di pesi e contrappesi, le inconsistenze qualitative risultano in qualche modo bilanciate dalle dimensioni dell'offerta, così generose da contare davvero. Le quattro campagne, magari alternate a qualche sessione intensiva della modalità Mercenaries, possono ammontare, già al primo giro, a 40 o più ore di gioco in cui il riciclo di contenuti, di norma giustificato dall'intersezione delle diverse linee narrative, è meno frequente di quanto si sarebbe potuto immaginare: quintali di manodopera capcomiana, magari orchestrata in maniera un po' approssimativa e schizofrenica, ma che è sempre un piacere passare in rassegna.

martedì 9 aprile 2013

Far Cry 3

far cry 3 citra

L'impostazione open-world\free-roaming di Far Cry 3 vuole stemperare le insofferenze facilmente causate dal precedente episodio africano attraverso l'ibridazione ad Assassin's Creed;  per consertirle il tempo di carburare tra looting, upgrade e puntini sulla mappa c'è comunque da prenderla con certa calma&filosofia, almeno preliminarmente.
Il carattere di FPS gli conferisce del gameplay anche per il solo stabilire un'alternativa action sufficientemente solida alle fasi più indirette delle procedure stealth, a loro volta alleggerite in funzione di uno spirito arcade e coreografico; la progressione risulta fluida e scorrevole per il genere, ci sono sempre un'auto o una barca strategicamente piazzate, una zipline o un deltaplano per accorciare le distanze verticali e se non bastassero anche il quick travel, effettuabile in qualsiasi momento verso locazioni munite di negozio in cui aggiornare l'equipaggiamento senza sbattimenti. 
Dopo aver stretto i denti per l'iniziale, tutorialeggiante forzatura di caccia e raccolta d'erbe che sblocca le prime indispensabili abilità, non si rende necessario spender tempo su tipologie prefissate di incarichi secondari ridondanti per i successivi potenziamenti ed armi interessanti; tra le sub-quest si fanno apprezzare i "Trials of the Rakyat" in cui uccidere il maggior numero di nemici sotto determinate condizioni di armamento, con vari bonus di punteggio e tempo.
Tecnicamente la versione console fa un po' sanguinare gli occhi, ricordando a tratti i Turok per N64 come framerate prima ancora che per il setting selvaggio con tanto d'arco e d'animali predatori, ma compensa con la composizione dell'ambientazione e la direzione artistica; nonostante la ciclicità degli asset giungleschi, c'è una convincente varietà di paesaggi, conformazioni del territorio e illuminazioni ad effetto, tra spiagge, scogliere, radure, palmeti, colline e rovine antiche affogate nella vegetazione; i bei cromatismi sono una costante che poco si preoccupa del fotorealismo. La prima persona stessa è esteticamente ricca, sono rese con buona fisicità tutta una serie di azioni a "corpo libero", dalle finisher violente agli atterraggi dai salti più temerari.
Spiace che le sezioni 'avventurose' siano solo abbozzate, come nel caso del ritrovamento d'alcuni collectible, o comunque molto lineari in occasione di talune missioni principali - più di facciata che di sostanza, eppure fanno un certo effetto.
Tra la varie ed eventuali si distinguono un cast di personaggi intrigante, dall'adorabile psicopatico Vaas Montegro (su youtube c'è la mini-serie Far Cry Experience con l'attore che ha prestato fattezze e voce, Michael Mando) alla sexy indigena Citra, nonchè la particolare canzone d'apertura (Paper Planes di M.I.A., di cui si può segnalare anche la cover degli Street Sweeper Social Club di Tom Morello) ed il clima hollywoodiano 'ggiovane' che, nonostante l'incoerenza e superficialità, risulta sorprendentemente più caratteristico che insopportabile.

Tokyo Jungle

Tokyo Jungle

Si dice sempre che i videogiochi dovrebbero trovare più spesso qualche modalità di espressione e interazione che non preveda la facile e collaudata soluzione di sparare a tutto quello che si muove nei panni di un soldato; Tokyo Jungle è tra quelli che si pongono il problema. 

D'altronde, come spiegava l'agente Smith al signor Anderson, è lo scopo che ci motiva, che ci guida, che ci spinge; lo scopo dell'essere vivente è continuare a vivere e perpetrare la specie, ma siccome per farci sopra un videogioco magari non basta, ecco che gli animali della giungla urbana oltre a limitarsi a tenere salva la pelle possono (ma in realtà devono, altrimenti è il giocatore a morire di noia) complicarsi la vita svolgendo dei compiti precisi entro certi limiti d'età tradotti in tempo di gioco.
Per esempio, ingurgitare tot calorie anche se magari non hanno tanta fame, andare in un certo posto anche se in quel momento non ne hanno particolare esigenza, riprodursi più volte anche se il partner più pulito c'ha la rogna e andare a rompere le preziose gonadi ad altri boss-animali per sbloccarli nella schermata di selezione iniziale.

Raggiungere uno scopo acquista mordente (è il caso di dirlo) in funzione di vincoli interessanti; ecco che le condizioni di gioco variano in maniera casuale di (di)partita in (di)partita; cambiano l'ordine con cui sono assortiti gli incarichi, i bonus, le condizioni metereologiche, la posizione e tipologia di risorse e nemici nella mappa cittadina. 

Quel che ne risulta è un'imprevedibilità sulla carta stimolante e perfettamente calzante con una simulazione di sopravvivenza animale, nei fatti il più delle volte controproducente rispetto a quell'altro nobilissimo scopo che è il mero divertimento; certe combinazioni rendono praticamente impossibile il successo, come quando una nube tossica corrompe tutto il cibo del quartiere più florido nel momento cruciale o il povero maialino girando l'angolo allerta un intero branco di lupi - l'impotenza è di norma una condizione da scongiurare entro una struttura ludica che voglia dirsi appagante. Altre combinazioni, più fortunate, consentono di velocizzare agevolmente lo svolgimento degli incarichi correnti, con l'effetto collaterale della nullafacenza, tanto rischiosa quanto comunque noiosetta, nell'attesa che il timer arrivi a sbloccare un nuovo set di consegne.
Mentre si gira a vuoto, è facile realizzare che tanti piccoli scopi arbitrari non bastano a nascondere la mancanza di un senso complessivo di reale progressione.

Frustrazioni e inconsistenze della formula potrebbero anche sfumare in caratteri fascinosi, se giocabilità ed estetica offrissero un motivo di distrazione. 
Il sistema di combattimento è abbastanza approssimativo da spingere a evitare sistematicamente gli scontri frontali, almeno finchè non si potrà aggirarne i limiti ai comandi di un predatore imponente; le semplici dinamiche stealth, che cozzano con la fretta imposta dalle continue scadenze da rispettare, risultano parzialmente compromesse dalla limitatezza della visuale (difficile nascondersi a qualcosa che non si riesce nemmeno ad avvistare), con la protezione delle macchie d'erba a fungere da extrema ratio per erbivori veloci in fuga.
La modellazione ed animazione degli animali, che gode di quella pulita semplificazione funzionale per cui si distinguono gli artisti giapponesi, non è abbastanza elaborata e d'impatto da costituire una grossa attrattiva di per sé, per quanto l'idea di spaziare dal pulcino al coccodrillo sia affascinante.

Tokyo Jungle è proprio una banale bella metafora della vita. Tempo in parte gettato alle ortiche ed in parte dedicato all'illusione che abbia un senso rincorrere una serie di traguardi intermedi convenzionalmente costituiti; le diverse combinazioni di geni e di fatalità rendono le cose a volte facili per qualcuno e a volte impossibili per altri, ma poi finisce sempre nello stesso modo.

Lollipop Chainsaw

Lollipop Chainsaw Juliet Starling

Una high school infestata da zombie e da una cheerleader cacciatrice di zombie, l'hollywoodiano Gunn che contribuisce alla scrittura e Jimmy Urine chiamato a firmare le boss fight col suo punk ibrido - per quanto mi riguarda, le premesse propiziavavano per Lollipop Chainsaw una realtà pericolosamente vicina alle descrizioni che i detrattori sono soliti dare alle robe, in verità ricercate e dal retrogusto imperscrutabile, associate o associabili a Suda 51.

In parte sarà questione d'apprezzare a monte la scelta del soggetto e di pari passo delle collaborazioni, dato che c'è stata l'espressa volontà di tirar fuori qualcosa di demenziale e americanofilo più del solito, ma per quanto l'estro di Grasshopper sia presente, palpabile e salvatore di baracca e burattini, si applica ad un contesto che mai come stavolta pare un collage di alcuni elementi poco personali rispetto agli standard d'originalità della casa e di altri fin troppo auto-citazionisti.

L'accompagnamento sonoro è piuttosto esplicativo della faccenda. No More Heroes o il più recente Shadows of the Damned contavano rispettivamente sul lavoro autoriale di Takada e di Yamaoka, organico e dettagliato, studiato momento per momento, determinante il carattere e le sfaccettature dell'esperienza. L'azione di Lollipop Chainsaw è condita musicalmente da una "playlist" personalizzabile di cinque tracce in loop, attinte da un repertorio ampio ma generico e differenziabile al più per una leggera affinità tematica ai vari stage; il sound è fin troppo simile a quello di NMH2: Desperate Struggle per conferire un'identità spiccata alle scorribande di Juliet, ed i risultati di questa sorta di "jukebox" sono piuttosto casuali. Considerando che il rumoroso accompagnamento dei boss fatica a distinguersi dal resto nonostante la firma, il picco di caratterizzazione si riconduce alle canzoni su licenza, da Cherry Bomb delle Blackhearts a Lollipop delle Chordettes.

Non passa poi tanta differenza tra una katana laser ed una motosega, se si tratta comunque di ammorbidire il nemico e infine mutilarlo con una finisher, né tra un teschio fluttuante e la testa mozzata di un fidanzatino se entrambi dispensano commenti lungo la via e possono fungere da arma. Poco cambia tra falciare un prato col tosaerba o un campo di grano con la trebbiatrice, ricevere la telefonata della manager fatale o della mamma-milf; anche il menu-cameretta in cui cambiarsi d'abito ed i minigiochi in chiave retrogaming rientrano tra le trovate reiterate con minor ispirazione.
Ne risulta un pasticcio (non necessaramente in accezione negativa) autoreferenziale di intermezzi, QTE, interazioni contestuali, minigiochi e sparacchiamenti, attraverso livelli estemporanei che non si preoccupano troppo di delineare un'ambientazione; la frivolezza è ricercata, ma sconfina nell'inconsistenza.
Così come potevano ritenersi irrilevanti certi elementi rozzi o basici di NMH, non sono determinanti neppure i progressi del combat system di Lollipop, segnati dal “crowd control” degli zombie, dal parco mosse più esteso e dalla ricerca del miglior punteggio in medaglie. Nel bene o nel male, sono fattori subordinati al complesso dell'esperienza – in quest’ottica, Lollipop è (e si spera rimanga) un album poco significativo nel percorso audiovideoludico della videogame-band che è Grasshopper.

Nintendo 3DS + Super Mario 3D Land


Mi è capitato di definire il videogiocare su portatili un "videogiocare minore a prezzo maggiorato", ripromettendomi di non acquistare altre consoline dopo le deludenti NDS e PSP. Insieme al crollo del prezzo del 3DS sono crollati anche i buoni propositi, complice il richiamo natalizio di un nuovo Mario che ispirava buone sensazioni.
Il 3DS non sarà un hardware particolarmente performante ma almeno da l'impressione di qualcosa di tecnicamente più robusto rispetto alle carrette dell'ultima generazione di Nintendo; diciamo che sembra raggiungere quel minimo sindacale per mettere in scena un'estetica godibile e reggere il 3D senza valorizzarlo particolarmente, visto che la pulizia dell'immagine e la fluidità dei primi giochi non paiono comunque idilliache.
A proposito dell'effetto autostereoscopico, principale feature: è di sicuro impatto, conferendo all'immagine un bel senso di solidità, profondità e prospettiva; non è da sottovalutare la naturalezza della fruizione senza occhiali, i colori rimangono vividi e gli occhi si affaticano molto meno che al cinema.
D'altra parte, non manca qualche controindicazione; l'angolo di visione ridotto richiede di tenere una posizione stabile, ma soprattutto si verificano problemini di cosiddetto 'cross-talk'. Il segnale che dovrebbe essere destinato al solo occhio sinistro può essere percepito anche dall'occhio destro e viceversa; il risultato di canali non perfettamente separati è una sorta di 'ghosting': qualche elemento grafico appare sdoppiato in una o due ulteriori immagini sbiadite, in particolare nei casi di contrasto elevato (a titolo d'esempio: il pigiama verde di Link stagliato contro il buio uniforme del condotto d'entrata ai Lost Woods).
Le spurie probabilmente verranno corrette o alleggerite nelle inevitabili revisioni della console, quel che già funziona, tra scenari che si estendono verso il fondo ed oggetti che sporgono al di fuori dello schermo, è una resa d'insieme di cui si avverte una certa mancanza appena si abbassa lo slider fino a tornare alla canonica, familiare e più tersa piattezza - le dimensioni tre erano e tre rimangono, ma è un'illusione che spinge a pensare anche la forma possa essere sostanza.


Super Mario 3D Land
Praticamente l'anello di congiunzione tra i vecchi Super Mario Bros. per NES e gli ultimi Mario Galaxy. Il rischio era quello di mancare allo stesso tempo sia il ritmo e la chiarezza espositiva degli episodi bidimensionali classici, sia le sofisticazioni e la spazialità di quelli tridimensionali; il risultato è stato un'eccellente compromesso tra le due interpretazioni. La combinazione tra il set di visuali ardite e la composizione degli scenari è tanto esteticamente appagante per forme, colori e prospettive quanto funzionale alle dirette sensazioni di controllo e interazione ambientale; semplice di una semplicità che viene dall'attenzione per le rifiniture, fresco - si dice ci abbia lavorato un team di giovani sotto la supervisione dei senatori di Nintendo - e come da tradizione predisposto ad una fruibilità stratificata.
Insomma, vien voglia di rispolverare un termine in disuso come "killer application".

TES: Skyrim

The Elder Scrolls: Skyrim

Le apparenze di TESV ingannano fino ad un certo punto; dietro la rinnovata bellezza statica dello scenario naturalistico e l'iniezione di dettaglio poligonale ai modelli, tutto è regolato da IA, animazioni e collisioni poco rivedute e poco corrette rispetto ad Oblivion. 
Il sistema di combattimento è il principale residuato bellico. I nemici, come al solito scarsamente solidali al terreno o consapevoli dei propri dintorni, sono mossi dalla tipica tendenza a spalmarsi addosso al giocatore; la razionalità dello scontro fisico, che pur prevede un momento difensivo e dei colpi di differente potenza, è indebolita da input farraginosi e da un'estetica altrettanto confusionaria - è facile rimpiangere l'asciutta decifrabilità di impatti, distanze e posizionamenti che regola Dark Soul.
La mia contromisura è stata quella di ripiegare sull'approccio indiretto (lo stesso asso nella manica giocato da Fallout 3, con le sue armi da fuoco e la possibilità di mettere in pausa gli eventi); la rassicurante modalità di puntamento da FPS, la fisiologica integrazione allo stealth e nuovi optional come lo zoom e lo slow-motion rendono l'arco una soluzione interessante per bypassare, finchè possibile, i dolori del corpo a corpo. In tal senso, sarebbe stato il caso di adottare definitivamente la prima persona come prospettiva unica, approfondendone la fisicità e la resa di arti e armi.

Prese le misure alla componente action, ciò che macroscopicamente rimane al netto di dungeon meglio strutturati in quanto 'fatti a mano' e del rivisitato crafting degli equipaggiamenti, è il più classico modello Bethesda, con tutte le sue libertà e limitazioni storiche.
L'enorme mappa è percorribile nella sua interezza senza soluzione di continuità, dalle coste alle catene montuose dell'entroterra passando per boschi e steppe, ma le transizioni dall'esterno agli interni comportano i famigerati caricamenti con tanto di smaterializzazione in diretta dei png che varcano le soglie.
Gli stessi personaggi non giocanti compiono fisicamente tutti gli spostamenti durante il ciclo del giorno e della notte, ma danno una rappresentazione della vita fin troppo vicina alla natura morta, secondo schematismi che senza pudore espongono i fili delle marionette - quasi si percepisce come un prodotto da catena di montaggio, privo di quell'anima che di solito nobilita l'istantaneità dei presepi artigianali.
La mole di quest sottoposta all'attenzione del giocatore vuole tenerlo costantemente stimolato, farlo sentire piccolo davati ad un mondo virtuale troppo grande per essere svicerato in ogni sua opportunità, ma trasmette anche un senso di riempimento artificioso, che antepone la quantità alle qualità ed unicità delle singole avventure.
Lo sviluppo del personaggio è pluri-ramificato, consentendo tanto la specializzazione estrema quanto la massima poliedricità, ma in gran parte si traduce ancora in upgrade puramente statistici - la superficialità dei fondamentali dell'azione avrebbe invece invocato un ampliamento degli effettivi strumenti ludici a disposizione.

La morale è evidente: nuova cosmesi, vecchi compromessi.
Nell'evoluzione dei suoi mondi virtuali, Bethesda predilige un approccio 'statistico', rispetto ad uno per così dire 'dinamico' che si concentri sul principio videoludico di causa-effetto; ne è simbolica la rappresentazione, via via più accurata nel descrivere l'inanimato ma ugualmente inefficace nell'infondergli un'illusione di vitalità convincente. A dispetto dell'aggiornamento tecnologico e del ribilanciamento di alcuni meccanismi interni alla formula, Skyrim ha ancora tanto bisogno di completarsi nella passione, fantasia ed elasticità mentale di chi lo fruisce - considerati i tempi, anche più dei suoi predecessori.

mercoledì 5 dicembre 2012

Shadows of the Damned | unreleased tracks


Uno dei punti forti di DAMNED è il comparto sonoro, come da tradizione Grasshopper; il motto della casa non per niente recita "video game band", per quel suo approccio così musicale applicato alla creazione di videogiochi. Già autore di alcune musiche di No More Heroes: Desperate Struggle, Akira Yamaoka ha sostituito Masafumi Takada (ora passato a Tango, nuovo studio di Mikami) nel ruolo di sound director, curando integralmente il progetto (con Jun Fukuda). Da Silent Hill a SOTD il passo non è poi così lungo, data l'affine ambientazione horror demoniaca, per cui è facile riconoscere il tipico stile dell'autore, che si affida alla sua collaboratrice storica Mary Elizabeth McGlynn per le parti vocali e talvolta arriva all'esplicito citazionismo a livello di effettistica. Il contrasto con la vena ironica e sopra le righe di Suda51 e degli artisti di Grasshopper ha comunque fruttato qualche nuova interessante sfumatura e sperimentazione, che meglio si apprezza ad un secondo ascolto, magari al di fuori dell'azione concitata del gioco.
La OST distribuita come bonus per il preorder manca di gran parte del materiale musicale, presentando, main theme a parte, una selezione piuttosto ristretta di pezzi 'ambient'; nell'attesa di una release ufficiale, di seguito alcune tracce (scaricabile in formato mp3) rippate dal gioco stesso, non certo facili da trovare in giro. 
 
Darkness Kiss