martedì 9 aprile 2013

Tokyo Jungle

Tokyo Jungle

Si dice sempre che i videogiochi dovrebbero trovare più spesso qualche modalità di espressione e interazione che non preveda la facile e collaudata soluzione di sparare a tutto quello che si muove nei panni di un soldato; Tokyo Jungle è tra quelli che si pongono il problema. 

D'altronde, come spiegava l'agente Smith al signor Anderson, è lo scopo che ci motiva, che ci guida, che ci spinge; lo scopo dell'essere vivente è continuare a vivere e perpetrare la specie, ma siccome per farci sopra un videogioco magari non basta, ecco che gli animali della giungla urbana oltre a limitarsi a tenere salva la pelle possono (ma in realtà devono, altrimenti è il giocatore a morire di noia) complicarsi la vita svolgendo dei compiti precisi entro certi limiti d'età tradotti in tempo di gioco.
Per esempio, ingurgitare tot calorie anche se magari non hanno tanta fame, andare in un certo posto anche se in quel momento non ne hanno particolare esigenza, riprodursi più volte anche se il partner più pulito c'ha la rogna e andare a rompere le preziose gonadi ad altri boss-animali per sbloccarli nella schermata di selezione iniziale.

Raggiungere uno scopo acquista mordente (è il caso di dirlo) in funzione di vincoli interessanti; ecco che le condizioni di gioco variano in maniera casuale di (di)partita in (di)partita; cambiano l'ordine con cui sono assortiti gli incarichi, i bonus, le condizioni metereologiche, la posizione e tipologia di risorse e nemici nella mappa cittadina. 

Quel che ne risulta è un'imprevedibilità sulla carta stimolante e perfettamente calzante con una simulazione di sopravvivenza animale, nei fatti il più delle volte controproducente rispetto a quell'altro nobilissimo scopo che è il mero divertimento; certe combinazioni rendono praticamente impossibile il successo, come quando una nube tossica corrompe tutto il cibo del quartiere più florido nel momento cruciale o il povero maialino girando l'angolo allerta un intero branco di lupi - l'impotenza è di norma una condizione da scongiurare entro una struttura ludica che voglia dirsi appagante. Altre combinazioni, più fortunate, consentono di velocizzare agevolmente lo svolgimento degli incarichi correnti, con l'effetto collaterale della nullafacenza, tanto rischiosa quanto comunque noiosetta, nell'attesa che il timer arrivi a sbloccare un nuovo set di consegne.
Mentre si gira a vuoto, è facile realizzare che tanti piccoli scopi arbitrari non bastano a nascondere la mancanza di un senso complessivo di reale progressione.

Frustrazioni e inconsistenze della formula potrebbero anche sfumare in caratteri fascinosi, se giocabilità ed estetica offrissero un motivo di distrazione. 
Il sistema di combattimento è abbastanza approssimativo da spingere a evitare sistematicamente gli scontri frontali, almeno finchè non si potrà aggirarne i limiti ai comandi di un predatore imponente; le semplici dinamiche stealth, che cozzano con la fretta imposta dalle continue scadenze da rispettare, risultano parzialmente compromesse dalla limitatezza della visuale (difficile nascondersi a qualcosa che non si riesce nemmeno ad avvistare), con la protezione delle macchie d'erba a fungere da extrema ratio per erbivori veloci in fuga.
La modellazione ed animazione degli animali, che gode di quella pulita semplificazione funzionale per cui si distinguono gli artisti giapponesi, non è abbastanza elaborata e d'impatto da costituire una grossa attrattiva di per sé, per quanto l'idea di spaziare dal pulcino al coccodrillo sia affascinante.

Tokyo Jungle è proprio una banale bella metafora della vita. Tempo in parte gettato alle ortiche ed in parte dedicato all'illusione che abbia un senso rincorrere una serie di traguardi intermedi convenzionalmente costituiti; le diverse combinazioni di geni e di fatalità rendono le cose a volte facili per qualcuno e a volte impossibili per altri, ma poi finisce sempre nello stesso modo.