C’era una volta un mondo cupo abbandonato dagli dei, un luogo dove la competizione era lo strumento che il male utilizzava per mettere gli uni contro gli altri, creando un perenne stato di violenza e sopraffazione. Quel mondo si chiamava pianeta Terra e nonostante fosse un’isola circondata da un universo desolato impenetrabile, alcuni dei suoi abitanti sognavano di riuscire comunque ad abbandonarla, di andare là dove la dignità di ognuno potesse finalmente essere salvaguardata. Fra questi un filantropo di nome Andrew Ryan, che passo dalla teoria alla pratica mettendo in atto il progetto di fuga. Non potendo puntare allo spazio per ovvie ragioni (ci troviamo a metà del novecento) decise di scendere sotto la superficie, all’interno del pianeta, precisamente sott’acqua. Costruì l’isola che non c’era, un ambiente che avrebbe garantito ciò che sulla superficie pareva impossibile da mettere in atto. Rapture fu il nome della sua creatura, la città ideale e come tale votata al disastro.Questa affascinante premessa è alla base del videogioco sviluppato da Irrational Games (oggi 2K Boston, 2K Australia), uno spara in prima persona a qualsiasi cosa si muova, con un'arma convenzionale e non; più sinteticamente un FPS non del tutto classico. Un’anomalia nata non tanto per l’impianto di base su cui poggia il gameplay, quanto per il lavoro scrupoloso che è stato fatto nei confronti del guscio che lo contiene. La città subacquea che ospita l’avventura è affascinante, costruita in modo maniacale e con una credibilità che si basa principalmente sulla mole di particolari che sono stati inseriti per renderla assolutamente coerente al contesto in cui si trova. Questi sono rappresentati delle innumerevoli testimonianze scritte (la maggior parte sono delle insegne pubblicitarie dell’epoca, stilisticamente straordinarie), dalle testimonianze orali (dei nastri audio sparsi nei vari livelli o delle conversazioni degli abitanti che è possibile origliare), ma soprattutto dal design degli ambienti ed in particolar modo gli spazi che si espandono virtualmente in altezza e in larghezza, non offrendo locazioni aggiuntive, ma donando un’illusione ottica assolutamente funzionale allo scopo.
La trovata del secolo, si potrebbe definire: un ambiente “corridoio claustrofobico” come vuole la tradizione del genere, ma con in dotazione il tettuccio trasparente di serie. Che si osservi una vetrata laterale, che si alzi lo sguardo dentro un condotto di collegamento, si ottiene la sensazione di trovarsi realmente in fondo al mare, di avere sopra la testa una quantità di spazio tale quanto lo è l’oceano che sovrasta la città. Non è importante il fatto che non ci si possa andare, quanto lo è la sua presenza al fine di espandere letteralmente il realismo dell’area che si esplora. Considerando ciò si comprende meglio il valore che ha l’acqua in questo gioco, da considerare utile a questo scopo ancor prima che come strumento interattivo dell’ambiente; sono presenti delle esplosioni di condutture che la riversano negli spazi costringendoci a lasciarli, o è usata ai fini ludici come strumento di conduzione elettrica, ma il tutto è marginale in confronto all’immersione spirituale che permette.
Ed è qui che purtroppo si ferma il fascino di questa avventura. Nelle premesse, negli spazi adeguati a contenere una storia potenzialmente magnifica. Nel provarla ci si sente come da piccini quando dall’esterno si ammirava la casa stregata immaginando quali orrori e quali emozioni potesse contenere. Una volta dentro tra sbuffi d’aria ridicoli, e sagome acciaccate che scricchiolando (non per scelta) vengono fuori all’improvviso (ma neanche tanto), nasce la delusione; l’aspettativa viene tradita dalla scoperta di quanto poco le sensazioni reali rispecchino quelle immaginate.
Nel nostro caso gli sbuffi e le sagome scricchiolanti, sono rappresentati dalla meccanica FPS sempre uguale a se stessa, votata al massacro di qualsiasi soggetto \ ostacolo ci si pari davanti: niente di più niente di meno di questo. Ci sono i plasmidi che ci rendono simili a degli eroi dei fumetti (ghiaccia, infuoca, muovi con la mente) e le armi convenzionali (fucile a pompa, lanciagranate, “spranga”, ect) che ci fanno sentire l’ennesimo marine in missione. Ci sono i “bauli” chiusi da aprire con degli enigmi alla Pipemania (fai attraversare il liquido da A al punto B montando una tubatura), ci sono gli strumenti ausiliari come le forze nemiche da plagiare e utilizzare a nostro favore e altri particolari di contorno che tentano di arricchire l’esperienza, ma che in nessun modo provano a cambiare quello che è il gameplay classico di una mietitrebbia in un campo di grano.
In conclusione ci troviamo di fronte un FPS che gioca tutte le proprie carte (alcune bisogna ammettere magnifiche, come quella dell’ambientazione) per ampliare l’esperienza di una meccanica obsoleta. Da questo punto di vista ci riesce garantendo all’utente le sue (circa) quindici ore di svago, ottenendo un giudizio che non può che essere positivo, ma non senza la riserva generata dal rammarico di avere avuto la possibilità di cambiare le cose. Aveva a disposizione tutti gli ingredienti per creare un piatto di straordinaria finezza, quello che avrebbe permesso di identificare questo locale come uno di quelli in cui non ci si può esimere dall’andarci, quello per cui un’eventuale guida di un Gambero Rosso Videoludico non poteva che assegnare le sue belle 5 forchette. E invece sono tre, più un cucchiaino: pazienza. A pensarci poteva andare peggio, ed è con questo bicchiere mezzo pieno che l’utente amante dei videogiochi proverà una parte di quella ebbrezza ideale, che sogna di vivere da tempo immemore; oggi con Bioshock più vicina, ma non ancora a portata di mano.

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