mercoledì 1 agosto 2007

[PS2] Project Zero 3 - The Tormented (jap)

Ripetitività.
Questa è l’essenza di Project Zero 3. Che sia voluta o meno, giocare l’horror di Tecmo è come essere travolti da un flusso continuo di deja-vu. L’esperienza di gioco è ridondante, lenta, arrancante, assolutamente priva di ritmo.

Le locazioni percorribili sono due: casa stregata e casa accogliente, sogno e realtà. Non sono estese, non sono diversificate, non sono ricche di dettagli. Il giocatore si aggira per l’onirica dimora infestata in un labirinto di stanze e corridoi già percorsi, batte continuamente le stesse rotte eppure si sente disorientato dalle perverse angolazioni della visuale, smarrito nell’esplorazione di ambienti tutti spaventosamente simili. La palette di colori è essenziale; sembra di assistere alla proiezione di un vecchio film in bianco e nero, scandito solo da scale di grigi. I modelli poligonali dei protagonisti non fanno storcere il naso; la mancanza di espressività facciale e la rigidità di animazioni troppo compassate invece disturbano, così come la continua riproposizione di ectoplasmi dalle medesime fattezze.

Il sonoro è monocorde, assillante, un loop infinito di suoni bassi e frequenze disturbanti, spezzato solo dalle voci distorte di spiriti inquieti. Viene da chiedersi se l’inserimento di una qualsiasi canzone dello Zecchino d’Oro, riprodotta fino allo sfinimento in sottofondo, avrebbe suscitato nell’ascoltatore analoghe sensazioni di disagio.

Il backtracking assurge da necessità accidentale ad elemento portante del gameplay; il design delle missioni si fonda sul ritrovamento di chiavi e la successiva apertura di nuovi passaggi. Le porte sigillate sono distribuite sulla mappa in maniera non sequenziale, privando il giocatore del soddisfacente senso di “progressione”, obbligandolo al giro vizioso.
Nessun enigma degno di considerazione si porrà d’ostacolo nel corso dell’avventura.
Il sistema di combattimento prevede l’utilizzo di un’arma non convenzionale ormai celebre: la fotocamera a rullini. Una barra lampeggiante al lato del monitor, a cui si associa lo stimolo tattile del pad in piena vibrazione, preannuncia la presenza di un fantasma ostile: si passa alla prima persona, si inquadra il soggetto ed una volta allineato l’obbiettivo, si scatta la foto. Più a lungo si tiene il bersaglio sotto tiro, andando a caricare degli indicatori visivi posti sul mirino, maggiore sarà il danno arrecato. Diversi scatti in rapida sequenza andranno a costituire una combo, incrementando la propria ricompensa in punti. Punti che in seguito si potranno spendere per il potenziamento della macchina fotografica, tramite un semplice menu richiamabile in qualsiasi momento.
La fisiologica imprecisione dell’analogico del Dualshock, insieme all’indisponente tendenza dei nemici alla compenetrazione con i muri, intervengono purtroppo a guastare la festa, rendendo le scene d’azione spesso farraginose e poco gratificanti.

Project Zero 3 non convince appieno. Il limitato senso di inquietudine trasmesso al giocatore è originato artificialmente, da un sistema di gioco opprimente e monotono; la paura, spesso mescolata alla noia, non affonda le sue radici nella natura delle suggestioni audiovisive o nel coinvolgimento emotivo, bensì nel mero espediente di design.
La versione del gioco analizzata è quella nipponica; la presenza di ideogrammi preclude l’approfondimento della trama, da seguire esclusivamente attraverso vari documenti scritti, ma non intralcia il proseguimento nel gioco né il pieno coinvolgimento nell’avventura.

(recensito per Gameplus)

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