Mi è capitato di definire il videogiocare su portatili un "videogiocare minore a prezzo maggiorato", ripromettendomi di non acquistare altre consoline dopo le deludenti NDS e PSP. Insieme al crollo del prezzo del 3DS sono crollati anche i buoni propositi, complice il richiamo natalizio di un nuovo Mario che ispirava buone sensazioni.
Il 3DS non sarà un hardware particolarmente performante ma almeno da l'impressione di qualcosa di tecnicamente più robusto rispetto alle carrette dell'ultima generazione di Nintendo; diciamo che sembra raggiungere quel minimo sindacale per mettere in scena un'estetica godibile e reggere il 3D senza valorizzarlo particolarmente, visto che la pulizia dell'immagine e la fluidità dei primi giochi non paiono comunque idilliache.
A proposito dell'effetto autostereoscopico, principale feature: è di sicuro impatto, conferendo all'immagine un bel senso di solidità, profondità e prospettiva; non è da sottovalutare la naturalezza della fruizione senza occhiali, i colori rimangono vividi e gli occhi si affaticano molto meno che al cinema.
D'altra parte, non manca qualche controindicazione; l'angolo di visione ridotto richiede di tenere una posizione stabile, ma soprattutto si verificano problemini di cosiddetto 'cross-talk'. Il segnale che dovrebbe essere destinato al solo occhio sinistro può essere percepito anche dall'occhio destro e viceversa; il risultato di canali non perfettamente separati è una sorta di 'ghosting': qualche elemento grafico appare sdoppiato in una o due ulteriori immagini sbiadite, in particolare nei casi di contrasto elevato (a titolo d'esempio: il pigiama verde di Link stagliato contro il buio uniforme del condotto d'entrata ai Lost Woods).
Le spurie probabilmente verranno corrette o alleggerite nelle inevitabili revisioni della console, quel che già funziona, tra scenari che si estendono verso il fondo ed oggetti che sporgono al di fuori dello schermo, è una resa d'insieme di cui si avverte una certa mancanza appena si abbassa lo slider fino a tornare alla canonica, familiare e più tersa piattezza - le dimensioni tre erano e tre rimangono, ma è un'illusione che spinge a pensare anche la forma possa essere sostanza.
Super Mario 3D Land
Praticamente l'anello di congiunzione tra i vecchi Super Mario Bros. per NES e gli ultimi Mario Galaxy. Il rischio era quello di mancare allo stesso tempo sia il ritmo e la chiarezza espositiva degli episodi bidimensionali classici, sia le sofisticazioni e la spazialità di quelli tridimensionali; il risultato è stato un'eccellente compromesso tra le due interpretazioni. La combinazione tra il set di visuali ardite e la composizione degli scenari è tanto esteticamente appagante per forme, colori e prospettive quanto funzionale alle dirette sensazioni di controllo e interazione ambientale; semplice di una semplicità che viene dall'attenzione per le rifiniture, fresco - si dice ci abbia lavorato un team di giovani sotto la supervisione dei senatori di Nintendo - e come da tradizione predisposto ad una fruibilità stratificata.
Insomma, vien voglia di rispolverare un termine in disuso come "killer application".
Super Mario 3D Land
Praticamente l'anello di congiunzione tra i vecchi Super Mario Bros. per NES e gli ultimi Mario Galaxy. Il rischio era quello di mancare allo stesso tempo sia il ritmo e la chiarezza espositiva degli episodi bidimensionali classici, sia le sofisticazioni e la spazialità di quelli tridimensionali; il risultato è stato un'eccellente compromesso tra le due interpretazioni. La combinazione tra il set di visuali ardite e la composizione degli scenari è tanto esteticamente appagante per forme, colori e prospettive quanto funzionale alle dirette sensazioni di controllo e interazione ambientale; semplice di una semplicità che viene dall'attenzione per le rifiniture, fresco - si dice ci abbia lavorato un team di giovani sotto la supervisione dei senatori di Nintendo - e come da tradizione predisposto ad una fruibilità stratificata.
Insomma, vien voglia di rispolverare un termine in disuso come "killer application".