sabato 23 aprile 2016

[diario di bordo] Fallout 4


#16 Dopo aver finito la main quest, ricapitolando, Fallout 4 se la gioca sulla combinazione dei suoi tre ingredienti forti: libera esplorazione della mappa, combattimento e looting. Quest'ultimo in particolare è legato a quella che rimane una delle feature più 'potenti' del modello Bethesda, magari data per scontata perchè ormai abituale ma rimasta esclusiva: la rappresentazione tangibile di item, armi ed oggettistica, parte integrante, dinamica e interagibile della composizione degli scenari, che conferisce concretezza al mondo di gioco - laddove anche la concorrenza moderna e ben quotata è ancora limitata da forte astrazione e simbolicità. Se le basi della formula continuano a funzionare nell'insieme, come GDR che abbia l'obiettivo di costruire un contesto e conferirgli vita e sapori Fallout 4 è un mezzo disastro. La scrittura è pedestre, lontana dall'aspirare a qualsiasi forma di sentimento, suggestione e coinvolgimento, condannando all'anonimato la quasi totalità di quest e personaggi; il meccanismo risulta tragicamente nudo nella sua schematicità, una spola tra png bisognosi di favori per lo più triviali a cui segue l'eliminazione dei nemici dalla località di turno ed il ritorno alla base per fare rapporto e incassare tappi e punti xp. Quella che si respira costantemente ed uniformemente è una generica atmosfera "da gioco Bethesda", con il suo semplicistico, asettico pragmatismo che ignora la rappresentazione visiva di tutto ciò che possa definirsi emozionale; si sente la mancanza di un tema principale che definisca davvero l'esperienza e mancano (o sono presenti in tracce debolissime) dei temi secondari che caratterizzino dei momenti memorabili nel corso dell'avventura. Difficile sentirsi partecipi della causa di una delle tipiche fazioni in cui ostinatamente si vogliono categorizzare la politica del mondo di gioco ed i finali; cercando di evitare il manicheismo s'è finito per cadere in un grigiore poco interessante di vaghe buone intenzioni sorrette da motivazioni platealmente miopi e parziali, unicamente bisognose di un sicario che mieta le file dei nemici giurati. Difficile anche provare empatia per uno dei 'compagni' se non a livello molto superficiale, per quanto periodicamente si soffermino di punto in bianco (e spesso inopportunamente) a monologare sul proprio vissuto, proponendo nel caso qualche noiosa fetch quest a riguardo; non aiuta il piatto sistema di dialogo in stile Mass Effect, che dietro le arbitrarie sfumature del tono con cui ci si rivolge all'interlocutore fatica nascondere nient'altro che la possibilità di accettare subito una missione o rifiutarla per il momento (alternativa a sua volta indistinguibile dall'accettarla perchè s'aggiunga al diario e poi ignorarne il completamento).

#15 Sono arrivato a livello 40. Nonostante già da un po' sia salito a 'very hard', buona parte dei nemici va giù con un paio di colpi, forse anche per merito del pompa a proiettili esplosivi, con danno ad area ed effetto di 'crippling' devastante; come può capitare negli rpg, la difficoltà tende a calare con il migliorare delle statistiche offensive e di resistenza ai colpi del giocatore, per cui può essere il caso di aggiustare in corsa. Grazie alla rifinitura della componente FPS rispetto al passato, il combattimento si può approcciare frontalmente senza tanti complimenti, anche se si è un po' costretti da limitazioni pianificate (come la scarsa sensibilità del 'grilletto' e la lentezza del passaggio al puntamento 'sighted' delle armi con mod di incremento dei danni, o la macchinosità del lancio delle granate) o dovute a pochezza di realizzazione, dal framerate alle collisioni. Non è il massimo ma sono ingessature che s'abbinano a quelle di IA e pathfinding dei nemici, poco male. Nel video utilizzo la power armor con mod jetpack, che da una parte svincola dal rimanere sul piano ed incastrarsi un po' ovunque mentre si tenta di mantenere una certa mobilità (che si ricerca 'ruolisticamente', più che per reali esigenze di gameplay), ma dall'altra frena gli "entusiasmi" comportando un lag esagerato nel fare fuoco a mezz'aria. Notare anche l'orribile interfaccia del lancio delle granate, attivatasi upgradando il perk 'demolition expert'.

#14 I Deathclaw possono essere molto fastidiosi, specie se nei paraggi non ci sono distrazioni che li distolgano dall'accorciare aggressivamente la distanza, soprattutto a causa del loro attacco che uccide in un colpo se non s'indossa la power armor, senza contare che spesso sono sovrallivellati rispetto al giocatore (simboletto del teschio accanto al nome del nemico). Il trucco è azzopparli, mirando subito alle zampe inferiori, come qualche png stesso suggerisce - piccoli tocchi 'action' impliciti che apprezzabilmente sollevano il sistema di combattimento dal presentare come ostacoli unicamente delle "barriere statistiche".


#13 L'indubbio fascino della componente di creazione degli accampamenti, ed al contempo la sua controindicazione, dipendono almeno inizialmente da una certa imperscrutabilità, libertà nonchè macchinosità d'impiego; i tutorial sono praticamente assenti, buona parte delle 'regole' rimangono implicite e c'è poco o nulla di preimpostato che si possa ricalcare come riferimento - l'interfaccia in sè dà suggerimenti visivi comunque limitati, per informazioni su comandi e interazioni occorre richiamare il manuale in-game. La necessità di provvedere addirittura all'impianto elettrico può sembrare un'eccessiva complicazione, entro un sistema che oscilla tra la pignoleria e la stilizzazione non necessariamente intuitiva; tuttavia, vedere finalmente la casetta illuminarsi contro il buio della notte dopo aver piazzato manualmente generatori e cavi e connettori e tralicci e lampadine dà una certa soddisfazione. Ha un che d'assuefacente ripulire una casa ed i suoi dintorni da macerie e detriti, per poi arredarla, decorarla ed attrezzarla restituendogli una parvenza di ordine e potenziale vivibilità; meno gradevole è tutta la burocrazia che gira intorno al reperimento e la gestione dei materiali, a sua volta legata all'annosa questione dell'overencumbering ed al sistema di livellamento che arbitrariamente relega funzionalità basilari (come la condivisione delle scorte tra tutti i presidi) a specifici perk da sbloccare. Mi sono dedicato a personalizzare solo il "quartier generale" di Sanctuary Hills e la casa dirimpetto; questo per ora è il risultato:


#12 Scelta del livello di difficoltà: sono partito ad 'hard' e ci sono rimasto, dato che i combattimenti mi sono risultati ben calibrati nel dosaggio dei nemici, dalla 'carne da macello', utile all'instaurarsi di un certo ritmo e a far sentire efficiente il giocatore, fino ai mostri leggendari più coriacei, indispensabili a pepare un po' i conflitti e ad intaccare la riserva di munizioni (con la relativa necessità d'alternare le tipologie di armi) e di curativi (comunque abbondantissimi). In occasione di un covo di supermutanti da liberare ho provato a passare alle difficoltà superiori, ma non m'hanno affatto convinto e sono tornato in brevissimo sui mei passi. A 'very hard' comincia a volerci mezz'ora per buttare giù un nemico e a protrarsi oltre il ragionevole una poco interessante guerra di posizione; a 'survival' la situazione degenera, visto che gli stimpack impiegano mezz'ora a ripristinare l'energia, obbligando a fare letteralmente la muffa dietro ad un muro dopo che ci si è esposti per svuotare il caricatore. #11 Ho cercato di arredare la casa di Diamond City al meglio delle risorse di cui dispongo attualmente (dato che le piante ornamentali si sono sbloccate solo ad un certo punto, suppongo andando avanti si rendano disponibili ulteriori elementi) e delle possibilità dell'editor - nonchè delle mie capacità di improvvisato designer di interni. Le difficoltà legate all'accumulo e alla gestione dei materiali da costruzione e alla 'manipolazione' degli oggetti si possono superare con la giusta dose di pazienza, ma il limite invalicabile è costituito dalle collisioni buggate che vanificano il lavoraccio di piazzare le suppellettili sui mobili - al ritorno nella casa si troveranno inevitabilmente buona parte di vasi, stoviglie e soprammobili rovesciati e compenetrati a tavoli e scaffali, un pasticcio che fa passare in fretta la voglia di dedicarsi ai dettagli. Dopo aver messo un po' in ordine ho registrato un breve tour guidato dell'abitazione:


#10 Essendo la mia personaggia praticamente sprovvista di carisma congenito (partiva dalla base minima di un punto), per far conquiste nel peggiore bar di Caracas ho dovuto applicare tecniche di rimorchio che bypassassero la carenza. Vestito da civile pulito (+2CHAR), parrucca da Elvis (+1CHAR), occhiali scuri (+1CHAR) ed ho previamente scolato una birra (+1CHAR), per un dignitoso totale di sei punti. Il resto del lavoro l'ha fatto l'autosave, che funziona anche durante i dialoghi, permettendo di 'forzare' il gioco delle probabilità a proprio favore. Conversazione a dir poco scadente, ma... il risultato? Bah, non sarà necessario mandare a letto i bambini:



#9 Non è una novità, ma rimane curioso assistere a certi effetti dell'IA che regola nemici e png nei gdr Bethesda, quando non finiscono in inestetismi buggosi; capita di incontrare in medias res pattuglie volanti della Brotherhood of Steel impegnate a 'disinfestare' un quartiere da supermutanti o raider, a volte avendo la meglio, altre precipitando in un'esplosione; piccoli eventi autogestiti che restituiscono un po' di vita propria al mondo di gioco. In questo caso, ho fatto incrociare due bestiacce, altrimenti belle rognose da buttare giù con le proprie risorse, in modo che si facessero la pelle praticamente da sole:



#8 Un'uccisione con v.a.t.s. particolarmente, ehm... dettagliata. Si vede distintamente il cranio del nemico aprirsi e gli occhi saltare fuori dalle orbite, cose belle che concorrono al buon feeling del combat system:


#7 A proposito di frangenti di piacevolezza visiva, sto mettendo insieme un album di screenshot ad alta qualità (formato png dalle opzioni di sharing di PS4):
 

#6 Il combat system mi sta convincendo, nel senso che rispetto a Fallout 3 c'è un miglior bilanciamento tra il v.a.t.s. e la vera e propria componente FPS, principalmente grazie al fatto che quest'ultima è stavolta sufficientemente curata in proporzione al trattarsi di un action-rpg.
Almeno per quanto riguarda la mia attuale build, può diventare uno spreco di munizioni concentrarsi eccessivamente sull'una o sull'altra soluzione; in linea di massima l'ideale è affidarsi alla mira manuale almeno finchè i bersagli si trovano a distanza medio-lunga, per poi congelare l'azione (e eventualmente mettere a segno un 'colpo critico') a corta distanza, quando le cose si fanno inevitabilmente farraginose: un'alternanza ponderata di gradevole gestione. Probabilmente sono proprio animazioni, pathfinding e velocità di movimento dei nemici a costituire il limite principale di Fallout 4 come shooter, insieme all'encounter design che un po' tende alla mezza ciofeca (difficile anche solo individuare i nemici negli scenari all'aperto, ci si ritrova a picchiettare sul tasto del v.a.t.s. sfruttandolo a mo' di "localizzatore"), ed un po' sembra cerchi scientemente di simulare dei 'combattimenti casuali'; sono difetti che in qualche modo sconfinano nella caratteristiche da rpg, ci si può venire a patti.

#5 Esteticamente parlando, l'anzianità del motore grafico si vede tutta, c'è ben poco da fare. Nel periodo pre-lancio erano usciti degli screenshot e video demoralizzanti, replicati poi da 'servizi fotografici' di miglior qualità con scorci d'un certo effetto a dimostrare che così male non era, anzi.
La verità si potrebbe anche localizzare nel mezzo, ma il bicchiere è mezzo vuoto, poichè il bello c'è, ma capita episodicamente, con la giusta inquadratura a cogliere le composizioni ambientali più ricche ed il giusto taglio dell'illuminazione nella lotteria del ciclo giorno-notte e delle condizioni metereologiche.
"Emozionante" vista sul quartiere allagato della prima grande città

#4 Aneddoti disavventurosi: l'ho combinata subito grossa, finendo dentro un bacino d'acqua contaminata e sottovalutando i danni della radioattività; mi son trovato ad affrontare le seguenti tre ore e passa di gioco a costante rischio di morte, con solo qualcosa come il 20% della barra di energia originaria, prima di trovare finalmente qualche RadAway che la ripristinasse.
 
lo screen automatico del trofeo ha immortalato la crisi energetica

#3 Il gioco butta lì alcune dinamiche senza tanti complimenti, dall'esoscheletro (su due piedi non è chiarissimo come gestirlo, ad esempio se ci si possa permettere di abbandonarlo in qualsiasi luogo e momento o sia un 'pezzo unico' da preservare) all'editor di accampamenti; quest'ultimo si attiva da un comune 'bench' di creazione simile a quello di armi ed armature, senza una transizione di visuale inequivocabile, con il primo elemento d'arredamento trascinabile\piazzabile quasi certamente invisibile a schermo poichè comparso oltre il muro davanti - sembra una componente in stato di implementazione ancora un po' embrionale, ma alla fine ci si arrangia.

#2
I glitchettini bethesdiani si fanno trovare subito; i sottotitoli che continuano a bloccarsi alla prima frase del dialogo, senza accompagnare il resto della conversazione, sono una trasandatezza marchiana, per quanto non se ne voglia fare una tragedia [aggiornamento: fortunatamente il problemino si è presentato con frequenza via via minore, fino a diventare raro, andando avanti nel gioco].

#1
L'introduzione dei giochi Bethesda è tipicamente ingessatissima; Fallout 4 non fa eccezione, con il suo spartano, asettico quadretto familiare e successivo dentro-fuori dal bunker antiatomico: un prologo al contempo spicciativo e pedante, dalla qualità di realizzazione anacronistica. L'editor di personaggi senza slider espliciti però è interessante; bisogna andare un po' a tentoni per capire 'cosa stia cambiando cosa' di volta in volta, e la selezione delle parti del volto tramite cursore è giocoforza più imprecisa di quel che sarebbe potuto essere un banale menu, ma c'è una buona proporzione tra il numero di parametri regolabili e l'efficacia ed immediata evidenza delle modifiche sulla fisionomia.

In una mezz'ora ho sfornato Gina, che arrivata in città poi s'è fatta bionda e punk

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