[GC] Previously, on Prime
Il terzo franchise Nintendo a compiere il cruciale passo nella terza dimensione, dopo Mario e Zelda, è Metroid, fattosi attendere sino all’era dei 128-bit; ancora una volta l’evento è da ricordare. Retro Studios è riuscita nell’intento di riproporre immutati, nella formula di avventura in prima persona, essenza, ritmi e suggestioni del mitico Super Metroid (1994); l’opera di design è colossale. I ghiacci di Phendrana, le rovine Chozo, le cave di Magmor, i laboratori dei pirati e la superficie terrestre si intersecano in una fitta rete di collegamenti fatta di portali, tunnel ed ascensori; la progressiva esplorazione del pianeta TallonIV, scandita dal ritrovamento di upgrade che ampliano il raggio d’azione di Samus Aran, costituisce il cuore pulsante del gameplay. Il level design stimola i sensi del giocatore, travolto da un flusso di indizi ambientali di cui far mente locale; un inarrivabile spuntone roccioso diventerà facile base d’appoggio una volta acquisito il doppio salto, un baratro potrà superarsi agilmente incorporando il rampino magnetico, un cancello sigillato si aprirà se attivato tramite il laser custodito dal boss a guardia della successiva locazione… le corrispondenze crescono e si moltiplicano con le ore ed i progressi di gioco, ma lo studio accurato delle simmetrie garantisce sempre un liberatorio ritorno all’ordine delle cose. La componente action si attua negli scontri a fuoco con creature ostili che vanno dall’insetto al colossale golem di roccia; le dinamiche sono dettate da un efficace sistema di locomozione e lock on. Il seguito, Echoes, ritocca alcuni elementi grafici, complica il labirintico andamento dell’esplorazione tramite l’aggiunta del dualismo tra un mondo di luce ed uno di tenebra e propone in generale uno scenario severo, contaminato. Indimenticabile la Sanctuary Fortess, apoteosi di level design e visionarietà fanta-tecnologica, suadenti le armature alternative sfoggiate dalla cacciatrice.
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