venerdì 28 marzo 2008

[Wii] No More Heroes

No More Heroes è atipico quanto prometteva di essere.
Lo si comincia a sperimentare durante l'incipit in medias res, dall'effetto straniante; il tratto aggressivo con cui è rappresentato il bislacco protagonista Travis Touchdown, insieme a quello fin troppo minimalista che delinea la villa del killer-ancora-per-poco chiamato Death Metal, sono un gustoso pugno nell'occhio. Le premesse sono campate per aria, senza alcuna pretesa, com'è giusto che sia in questi casi; da aspirante assassino, addestratosi per mezzo di strenue, ripetute visioni di film d'azione e d'incontri di wrestling messicano alla TV, Travis si trasforma in effettivo tale dopo l'incontro alcolico con una lasciva manager criminale, ormai deciso a scalare la classifica dei tagliagole fino al posto del migliore in circolazione. Perchè porsi quest'obbiettivo? Per il puro gusto di farlo, sembrerebbe, così come tanti, magari, si dedicano ad aumentare a dismisura il proprio gamer's score solo per esibirlo online come orgoglioso attestato.

No More Heroes è ironico.
Se ne è quasi certi una volta messo piede nella propria dimora, un rifugio da otaku improvvisato nella stanza del più infimo dei motel della città. Action figure sulle mensole, affisso alla parete il poster dell'anime preferito, alcune riviste porno accanto alla spada laser (pardon, beam katana, vinta su eBay) custodita nel cassettone del letto. Sul retro, il cesso: una liberatoria seduta sul trono concede un respiro di sollievo ed il meritato salvataggio dei progressi. Scappa una risatina quando ci si accorge che la cassetta del videoclip jap-pop Heavenly Star si può infilare nel registratore e visionare sul serio, o quando un messaggio sulla segreteria telefonica sollecita la restituizione di un film hard a noleggio dal titolo strampalato.

No More Heroes è in parte derivativo. Ma solo per scherzo!
Santa Destroy, nome che è tutto un programma, potrebbe far pensare all'imitazione del sand-box di GTA, e suscitare uno scuotere di capo nel confronto in termini di estensione, resa del traffico e dei passanti, esplorabilità, bruta quantità di località ed edifici in cui bazzicare.
In realtà, l'ambientazione cittadina è da intendersi come la barocca versione navigabile di una mappa d'accesso alle attrazioni ludiche, i cui pochi punti di interesse sono tutti chiaramente segnalati, vicini tra loro e facilmente raggiungibili. E' l'espansione tridimensionale, a scopo d'interazione e svago supplementare, di un tramite che si sarebbe potuto sintetizzare in una banale schermata; a bordo del fido scooterone si sgomma, si impenna, si brucia la partenza con il turbo, si abbattono pali e palme come birilli, giusto per godersela un po'.
Questa sorta di hub, insomma, è un micromondo consapevolmente circoscritto, rassicurante, fatto da una palestra, un bar, un negozietto d'abbigliamento alla moda, una videoteca, un ufficio di collocamento.

No More Heroes è dalla parte del lavoratore, a modo suo.
Partecipare alla scalata verso la pole position dei sicari ha il suo prezzo d'iscrizione, e chi non suda non vede il becco di un quattrino. A chi ha voglia di rimboccarsi le maniche, l'agenzia trova subito un'occupazione; falciare l'erba di un prato e raccogliere noci di cocco si confanno ad una mezza calzetta, guardata a vista dal datore di lavoro, ma sono solo la copertura dei lavori underground, quelli in cui si menano le mani e si fanno i bei soldi, da versare in gran parte al bancomat per estinguere i debiti con la mala.

No More Heroes è stilosissimo, ma non va di certo per il sottile.
Lo si realizza al cospetto di ciascuno dei boss di fine livello, il piatto forte della casa, le cui caratterizzazioni appaiono ibride tra una parodia di certe topiche figure dei villain di cinema\fumetti\videogiochi e una personale, ricercata direzione artistica sopra le righe.
Scambi di battute tanto fumose quanto d'effetto e una regia disinvolta rendono magnetiche le cut-scene; a Kojima e Tarantino fischieranno le orecchie.
Si respira una vaga atmosfera da beat 'em up a scorrimento, in cui il corridoio lineare infestato da buzzurri di basso rango è esplicitamente descritto come un riscaldamento pre-match, gentilmente offerto dall'associazione assassini americani.
La lotta non può dirsi fondata su tecnicismi o sottili equilibri, seppur intervengano nelle sue dinamiche la gestione di una doppia guardia alta o bassa da contrapporre alla stance del nemico, l'opportuno esercizio della schivata e dei colpi caricati e la gestione della scorta energetica della spada laser (innocua una volta rimasta a secco); si farà grosso affidamento sulla combo standard ad un solo bottone, con il rischio che nella mischia la situazione e le collisioni si facciano poco chiare.
Ad emergere oltre qualche sbavatura e semplificazione è una partecipazione trascinante, facente leva sulla configurazione motion sensitive di nunchuk e remote, che fa corrispondere la vittoria sul campo dell’avatar ad un impegno quasi fisico del giocatore reale, in una maniera che ricorda certe maratone button smashing di God Hand.
I colpi di grazia sono impartiti mimando un fendente nella direzione suggerita su schermo, ma l’apice è raggiunto nelle prese di wrestling, performabili a seguito di un colpo corpo a corpo ben piazzato tramite l’uso coordinato di entrambe le braccia.
Una sorpresa è celata dall’icona della tigre che campeggia nella parte superiore dell’interfaccia; ogni esecuzione avvia la rotazione di una slot-machine, il giusto punteggio avvia il bonus momentaneo di uno stato di grazia distruttiva, ora sotto forma di smart bomb, ora di pixellosa modalità sparattutto, ora di rallentamento del flusso del tempo.

No More Heroes è cibo per le orecchie.
Un Masafumi Takada in gran forma ha composto delle tracce strumentali non solo integrate ad hoc in un contesto di cui costruiscono per grossa parte il carattere, operanti in stretta sinergia con l'immagine in movimento, ma dannatamente affascinanti anche prese a sé stanti e ascoltate nei tre dischi della OST; da sole varrebbero quasi il costo complessivo del biglietto. Una miriade di effetti e di stacchetti intriganti marchiano ogni singolo evento, alternando puntuali riff di chitarra elettrica a sonorità 8-bit deliziosamente retrò.

No More Heroes, con buona pace del motto "punk's not dead", è anche capace di rasentare pericolosamente la mediocrità, se non di piazzare un piede oltre il confine.
Le prime avvisaglie sono visive. Il motore grafico traballa sulle sue fondamenta; la fluidità è costante nella sua claudicanza, i profili degli oggetti sono confusi da un'aliasing persistente, il quadro dell'immagine è impastato in una risoluzione troppo bassa.
Le scorribande motorizzate evidenziano la lentezza d'aggiornamente del fondale, con strutture ed item che tendono ad apparire in differita.
Una certa approssimazione si propaga nelle missioni d'assassinio. Dal punto di vista tecnico, la telecamera è recalcitrante, soprattutto in prossimità delle mura perimetrali delle aree, causando degli stacchi disorientanti qualora si passi dal lock-on su un avversario al movimento libero; da quello del bilanciamento del gameplay, ci si può ritrovare a girare a vuoto dietro incarichi secondari quasi impossibili, senza nemmeno l'opzione istantanea di retry, o incapaci di garantire una ricompensa proporzionata agli sforzi.
Investire il patrimonio raggranellato in funzioni del tutto opzionali come il cambio d'abbigliamento presso la boutique Area51 o il potenziamente dell'arma, costringe a dedicare tempo e attenzioni ulteriori alle side-quest, rendendo pedanti incarichi studiati per essere intrapresi con minor frequenza.

No More Heroes è stato alterato.
La revisione della versione europea del titolo, secondo una sorta di autocensura preventiva stabilita, probabilmente, per scongiurare all'origine restrizioni di rating, intacca l’appeal stilistico e coreografico che è la chiave dello spirito del gioco. Il sangue, che esplode in un tripudio vermiglio nell’edizione americana, è stato sostituito con un più morigerato, nerastro effetto particellare; le menomazioni fisiche dell’avversario, il cui crudo impatto è sublimato dall’essenzialità del cell shading, non sono più chiaramente percettibili. Si affievolisce in questo modo lo stridore pungente tra la violenza consumata nell’azione e il vacuo, buffo non-sense che guida le motivazioni dei personaggi e ne tinge d’umorismo le gesta.

La considerazione di No More Heroes può cambiare radicalmente se lo si affronti di testa o di pancia.
La razionalità distaccata si può scontrare con la natura spartana dell'intera esperienza, permeante sia la forma, macroscopica allo sguardo, sia la sostanza, alla luce di qualche meccanica all'ingrosso. La disponibilità a sottostare alle regole del gioco, a farsi trascinare da quella lucida follia che si conferma segno distintivo del director Suda51, apre le porte ad un imprevedibile livello di godimento, che passa per la fisicità esuberante del combattimento e la degustazione dell'assortimento di trovate bizzarre, capaci di infondere varietà ad uno schema ciclico. Il beffardo tono parodistico nei confronti del videogioco e dei videogiocatori, la vena citazionistica e il sonoro curato nei minimi dettagli veicolano delle suggestioni anomale, un clima trasandato e fantasioso che può trascendere, qualora recepito, i limiti del gameplay.

martedì 25 marzo 2008

[PSP] Patapon

Agli occhietti mattatori di Patapon, dall'alto delle loro fattezze simboliche, bastano un abbozzo di palpebra e uno strano copricapo puntuto per acquisire un cipiglio battagliero che sprizza determinazione; l'emulazione di un segno inequivocabile del linguaggio facciale, nello spazio di pochi pixel. La marcia compatta delle creaturine, dagli arti brevilinei che si confanno al disegno infantile e brandiscono lance, archi, spade e un'orgoglioso stendardo, richiama la coesione tribale nel rito della guerra; alla stregua dei trecento spartani alle Termopili o degli scozzesi indomiti di Braveheart, ma attraverso una rappresentazione ricondotta all'essenziale, ripulita da ogni forma di esplicita brutalità, sdrammatizzata fino ad una divertita innocenza e ad un sentimento genuino.

Più dell'immagine, è il sonoro a dar forma all'esperienza; i patapon vivono di ritmo, il giocatore è la divinità musicale che ispira i tamburi sacri e comunica la sua volontà per mezzo di istruzioni cadenzate. Ogni tasto frontale di PSP è associato ad un suono, brevi combinazioni predisposte ad un'agevole memorizzazione corrispondono alla richiesta e conseguente esecuzione di specifiche azioni. Il pata-pata-pata-pon innesca la fiera marcia in avanti, il pon-pon-pata-pon sancisce il segnale di attacco; ai due fondamentali si aggiungeranno nuove melodie e strategie di battaglia, difensive, elusive, miracolose.

La chiave è nel tempismo, aiutato da una base ritmica che suggerisce la concatenazione delle battute; il traguardo della giusta sincronia è salutato dalla reazione della truppa, che risponderà con un coro di vocine adeguatamente proporzionato nell'entusiamo, e dallo stesso timbro degli strumenti, tonante quando percossi correttamente, smorzato quando usati in modo dissonante. Perseverare nel giusto andamento musicale porta in premio la cosiddetta fever, un febbricitante stato di trance agonistica che triplica la potenza degli attacchi e la celerità di risposta dei soldati agli input impartiti, da conservare con il massimo impegno.

L'esercito non è un'entità informe. In prima linea si batte la fanteria dedita al corpo a corpo (tatepon), munita di scudi ed efficiente a corto raggio; i soldati della seconda linea (yaripon) fanno fruttare le loro lance a media gittata; nelle retrovie, l'unità degli arcieri (yumipon) si preoccupa di falcidiare le forze nemiche con un pioggia di dardi dalla lunga distanza. Spesso è quest'ultima a giocare un ruolo chiave per la vittoria, godendo di una potenza e di una superficie d'attacco che, specie nelle prime fasi, riduce il resto dei compagni in avanscoperta quasi ad una scorta di protezione. Il ruolo di ciascun reparto non sarà univoco; leve dalle caratteristiche alternative (kibapon a cavallo, dekapon corazzati) potranno schierarsi prima di scendere in campo, in funzione della condotta preferita dal giocatore.

Gli schemi sono strettamente lineari, in assonanza con un viaggio orientato verso una meta agognata, un confine irraggiungibile, quella terra promessa in cui crescere nuovi pensieri e nuovi patapon. Praterie, deserti e foreste, senza mai tradire la loro rettilinea e piatta conformazione, diventano il policromo teatro di tre tipologie di evento.
Nella caccia, i rischi per l'incolumità della truppa sono ridotti al minimo, se si eccettua la reazione di qualche bestia feroce, e le attenzioni sono rivolte alla selvaggina, foriera della sostanza (ka-ching) alla base della riproduzione dell'occhiuta specie guerriera; pioggia e vento cancellano gli odori e consentono di avvicinarsi maggiormente alla preda, la discesa in campo delle prime file munite d'arma bianca è sconsigliabile in quanto tende ad allertare gli animali istigandone la fuga.
Le tappe di combattimento scandiscono la vera e propria progressione; le tribù rivali degli Zigoton, spesso organizzate in roccaforti e barricate, e le forze naturali, come il terreno scottante delle zone aride o i venti avversi al lancio delle frecce, si opporranno in un'infida combinazione.
Gli scontri con i boss, creature mitiche dalle fattezze e dimensioni preoccupanti, di norma a guardia di artefatti chiave, propongono semplici pattern a cui prendere dovute contromisure. Se la prima dipartita dei mostri concede il passaggio verso nuove avventure, non determina invece la loro definitiva sconfitta; si lasceranno sfidare un numero indefinito di volte, sempre più coriacei, dando al giocatore l'occasione di mettersi alla prova e di racimolare risorse preziose.

L'amministrazione degli oggetti razziati è la principale attività durante i momenti di pace tra le missioni, quando il falò dei patapon brucia sotto il cielo notturno. Presso l'albero della vita, materiali di molteplice natura e valore instrinseco possono investirsi, insieme a dosi opportune di ka-ching, nella creazione di nuove unità, più potenti o specializzate; il fabbro si occuperà di forgiare scudi, elmi e lame via via più affidabili, da integrare a quegli armamenti già pronti rilasciati secondo routine casuali da ogni nemico caduto; personaggi peculiari introdurranno a piccoli minigiochi, nei quali barattare razioni di cibo con altri item di pratica utilità.

A dispetto delle apparenze, si realizza quanto Patapon sia in realtà un gioco tosto, che richiede piena concentrazione e attenzione nei confronti di un buon numero di varianti. L'ideale configurazione della partita prevede l'uso delle cuffie, fondamentali per cogliere quelle sfumature sonore in grado di fare la differenza, e la volontà di estraniarsi, poiché il flusso della battaglia, per quel che dura, non conosce l'eventualità della pausa; l'avanzamento non è scontato, le sconfitte arrivano puntuali e richiedono una revisione dei propri piani da corredare di pazienza e perseveranza.

L'intensità e lo spirito inflessibile, pur facendo spessore, possono rivelarsi in qualche modo controproducenti. Ci si può scoprire a desiderare maggior levità e spensieratezza, in contrapposizione al tour de force al quale, volenti o nolenti, ogni sessione obbliga a sottostare. Tanto più che il sistema di gioco, serrato, coerente alle sue poche regole e pressoché avulso da sviluppi significativi, può tendere con le ore a farsi più grave; è di certo contemplata l'evenienza d'essere perdutamente irretiti dalla procedura ciclica e dal baccano ritmico del corso dell'azione, tanto da farsi trasportare via senza opporre ragione, ma nel caso la scintilla non scoccasse o l'ipnosi fallisse, il tedio o addirittura il fastidio aspettano beffardi in agguato. Il controllo sugli eventi, esercitato in maniera indiretta, e l'ingente backtracking a fini di livellamento, propenso a rifilare impreviste frustrazioni qualora non eseguito, possono diventare un bagaglio scomodo da trascinare nella lunga marcia verso il luogo in cui il mondo finisce.

La trasognata direzione artistica e l'originale commistione di ritmo e strategia in tempo reale rendono Patapon un'esperienza più unica che rara, sorprendentemente esigente e profonda dove la si immaginerebbe invece rarefatta. D'altra parte, è un'opera di ingegno che sembra pagare la natura del suo stesso concept; qualora non cadesse in un irresistibile innamoramento, il giocatore potrebbe uscire frastornato da meccaniche, per quanto brillanti, fin troppo ostinate, reiterate nel tempo e fini a se stesse.

mercoledì 19 marzo 2008

Lost Planet: Extreme Condition

Lost Planet Extreme Condition Capcom PS3 360 PCUno dei nodi fondamentali del gameplay dei moderni sparatutto in terza persona è racchiuso nel sistema portante del conflitto a fuoco. Ciò che non dovrebbe mai venir meno è il ritmo, quella componente decisiva che è realizzata in Gears of War dalla strategia delle coperture o in Resident Evil 4 dalla limitazione opprimente, ma in realtà strutturale, del poter inquadrare il bersaglio solo da fermi. Lost Planet, portato da Capcom su PS3 a distanza di un anno dall’esordio, adotta una soluzione più diretta, a tratti brutale, con tonnellate e tonnellate di piombo da vomitare sul nemico mentre si è chiamati a muoversi continuativamente in campo aperto; alla prova dei fatti, l’esuberanza di tale scelta ha comportato qualche imprevisto effetto collaterale.

In un primo momento, l’effetto è spettacolare, adrenalinico, intenso, grazie al contributo audiovisivo apportato dalla stretta combinazione di esplosioni su vasta scala, agenti atmosferici ed animazioni coreografiche; si agisce nel bel mezzo di tormente di neve e colonne di fumo, ai controlli di un avatar molto dinamico la cui corsa, visibilmente appesantita dal manto bianco e soggetta ad impreviste perdite d’equilibrio, è indipendente dalla torsione del busto e quindi dall’orientamento dello sparo. L’insidia rappresentata dagli Akrid è pensata anch’essa in funzione del risultato scenico, con un’alternanza tra formazioni nutrite di creature minute, generate da nidi simili a crateri eruttivi, e singoli colossi chitinosi, dalle fattezze di mantidi, coleotteri o falene over-size, da abbattere concentrando l’attacco sui classici punti deboli.
L’esplorazione è ridotta all’essenziale; la linearità dei livelli conosce al più qualche sviluppo verticale tra piattaforme successive, mediato dall’utilizzo di un rampino retrattile.
Una costante da tenere sotto controllo sarà costituita dall’energia termica, parametro vitale indice della sopravvivenza del protagonista nell’inferno di ghiaccio, da alimentare senza sosta mediante assimilazione delle bolle di fluido rilasciate in corrispondenza di ogni uccisione; l’operazione di recupero diventa un pungolo per distogliere il giocatore dal concedersi delle pause, un facile accumulo di risorse acquista significato in prospettiva di minacce aliene o robotiche di grossa entità.

I mech pilotabili concedono momenti di incrementata potenza distruttiva, capace di fare la differenza contro i boss, nei limiti della resistenza degli scudi e dei varchi di transito concessi dallo scenario; gli enormi mitragliatori e lanciarazzi che ne costituiscono l’arsenale possono essere assemblati o rimossi e imbracciati dallo stesso Wayne. Dotate di reattori ausiliari, le cosiddette VS (Vital Suit) sono capaci di accelerazioni e salti imponenti; manovrarle può rendersi ostico, ma se l’inerzia che ne rende poco reattivi gli spostamenti è riconducibile ad una scelta di coerenza, alcuni problemi d’inquadratura (specie negli spazi più stretti, in corrispondenza delle rotazioni in fase di mira) costituiscono una pecca oggettiva.

Sulla media distanza, qualcosa nel pieno coinvolgimento e nella tensione ludica si incrina, probabilmente in concomitanza con l’affiorare della carenza di spessore attraverso le meccaniche arcade. La progressione può diventare monotona nel suo essere poco scandita, uniforme, segnata dalla costante pressione dell’indice sul grilletto di fuoco. Si fa sentire la mancanza di routine di comportamento più elaborate per gli avversari, che può essere giustificata nel caso degli alieni insettoidi ma stride nel caso di soldati umani statici e scarsamente dotati d’istinto di conservazione, quasi delle sagome in un poligono di tiro molto elaborato.
Le boss fight avrebbero beneficiato di pattern più definiti e variegati, risolvendosi invece in prove di forza basate sulla quantità e continuità del fiume di proiettili che si è in grado di opporre al mostro di turno, di solito ottuso ma dotato di una barra energetica imponente. A tratti la lotta è serrata e avvincente, a tratti è invece frustrante, quando i missili continuano colpire il protagonista mentre ancora non è riuscito a rialzarsi da terra; in ogni caso, un pizzico di strategia e di ordine supplementari avrebbero raffinato la formula.
La stessa virata a livello d’ambientazione può intaccare parte del fascino; le stanze sotterranee occupate da depositi lavici e infrastrutture tecnologiche segnano una discontinuità che può essere positiva nell’ottica della varietà, eppure non reggono il confronto con le suggestive lande ghiacciate della superficie, una locazione meno abusata e di più ampio respiro.

Come un meteorite che si infrange sull'atmosfera terrestre, Lost Planet mette in scena uno spettacolo pirotecnico destinato a bruciare in fretta senza colpire il bersaglio grosso. Azione furiosa, nemici capaci di stupire per numero e dimensioni, effetti scenici a profusione e tanta classe in pura tradizione Capcom non bastano a colmarne una certa superficialità di fondo, associata a meccaniche fin troppo estroverse.