I concetti basici della geometria sono una delle prime, istintive conquiste della mente, forse solo un’acquisizione consapevole di conoscenze per lo più innate; basta pensare a quel classico giocattolo infantile che invita ad inserire la giusta formina colorata nel pertugio corrispondente. Geometry Wars, in un certo senso, tende a far regredire ad un simile livello elementare le percezioni visive e le associazioni d’idee. Lo spazio siderale di sfondo è una lavagna nera su cui si originano figure schematiche dotate di primordiale intento, quello di collassare sul cursore che è l’avatar e l’arma del giocatore. Si tratta di uno shoot ‘em up, ma la sua particolare formula è cangiante, unendo ai requisiti d’istintività e fulmineità di reazione una sfumatura da puzzle venato di strategia.
La prima regola è un imperativo: portare ordine nel caos. Contrastare un big bang che s’impone ad ondate e ritmo crescenti, variando modalità e forme della propria evoluzione, mediante uno sparo orientabile in tutte le direzioni, indipendentemente dallo spostamento della navetta. E' una missione che nasce fallimentare, una meta asintotica, di conseguenza è il principio a contare: distruggere per sopravvivere, fino allo stremo, nel nome dell'high score.
La seconda regola, anch'essa d’immediata comprensione, recita: conosci il tuo nemico. Le stelle purpuree (Erranti, per gli amici) sono le più numerose, lente e prevedibili ma tendenti ad occupare vaste superfici se libere di proliferare. I rombi azzurrini (Grunt) sorgono a grappoli e s’incamminano a moderata velocità verso l’astronave del giocatore, incalzandolo ma disponendosi compatti per un agevole sterminio. I quadrati rosei dalle diagonali marcate (Trottole), cominciano a far salire l’adrenalina, puntando rapidamente alla collisione; colpiti, si scindono in quattro cloni dalle ridotte dimensioni (Mini Trottole), sfuggenti e tendenti a seguire pericolosi percorsi oscillanti. Con l’apparizione del verde (Elusivi), si comincia a sudare; sembra quasi di notare una discontinuità, da vettori inanimati a virus dotati di un barlume d’intelligenza, che si scostano timorosi e fuggitivi dalla linea di fuoco, tentando l’affondo lungo le direzioni su cui il giocatore non oppone resistenza. La faccenda quindi si complica, con la necessità di incanalare la preda verso il bordo del campo di battaglia tramite fuoco di sbarramento, impedendole di svicolare. Semplici organismi pluricellulari (Serpenti) possono sbocciare in sciami e riempire vitali centimetri quadrati di code sinuose; entità a ricerca (Kamikaze) attaccano a testa bassa rendendosi periodicamente indistruttibili tramite uno scudo magnetico. Infine, i buchi neri destabilizzano la situazione proprio quando può cominciare ad apparire faticosamente sotto controllo. La loro attrazione gravitazionale cattura in orbita turbolenta gli oggetti nei dintorni, ma devia i proiettili costringendo ad accorciare le distanze per farli andare a segno. La loro esplosione distorce lo spaziotempo, facendolo vibrare. Se lasciati liberi di completare il naturale ciclo di vita, esplodono liberando temibili particelle ad alta velocità (Protoni).
Se questo è in linea generale l’originale Retro Evolved, e il cuore del gameplay, la modalità Galaxies si arricchisce di un numero di caratteristiche che le conferiscono a tutti gli effetti la natura di esperienza completa. In primis, è il singleplayer ad assumere una struttura, articolata in tante galassie (anche se sarebbe più corretto parlare di sistemi solari) quante sono le lettere dell’alfabeto greco che le denominano, ognuna solcata dalle orbite di pianeti corrispondenti ai singoli livelli. La varietà è in questo modo assicurata dalla proposizione di schemi di base alternativi, differenziati sia nel disegno ed ampiezza dei confini di gioco, sia nei pattern con cui le insidie si propagano e combinano portando l’attacco. La condotta di gioco dovrà di volta in volta adattarsi a spazi di manovra angusti, confini irregolari, elementi di scenario mobili, infidi assortimenti di nemici (buona parte dei quali inediti, cui prendere le debite misure), forniture risicate di vite extra o smart bomb. Si passerà così dal fronteggiare dei generatori mobili di orde avversarie, all'interpretare a proprio vantaggio regioni minate da ordigni - tanto innocui per la propria navetta quanto devastanti per le vaste formazioni di corpuscoli antagonisti.
A compensare le variabili ostili è stato introdotto il nuovo sistema dei droni, satelliti specializzati in funzioni ausiliare che è possibile selezionare, non più di uno per volta, prima di entrare in battaglia, con esiti spesso decisivi. Ne esistono una decina di tipologie, offensive, difensive o diversive, rispettivamente dedite all'incremento della potenza di fuoco, alla copertura e all'inganno del nemico tramite un falso bersaglio; la loro efficacia migliora in funzione della frequenza d'utilizzo e se ne possono acquisire di più performanti mediante la valuta corrente del gioco, gli inediti Geom. Quest'ultimi, rilasciati in seguito ad ogni uccisione, se raccolti incrementano il moltiplicatore del punteggio, rivestendo un ruolo chiave qualora si miri a sbloccare le medaglie di merito assegnate al termine della prestazione in ciascun livello; rappresentano inoltre l'unico mezzo per ottenere l'accesso a nuovi pianeti e continuare l'esplorazione della mappa astrale verso ulteriori sfide.
Il controllo può essere facoltativamente affidato alla combo nunchuk-remote o al pad classico. Nella prima eventualità, l’analogico gestisce il movimento, mentre il puntamento orienta lo sparo, ruotando un’asse centrato sull’astronave che indica graficamente la linea di fuoco. Per la precisione, ciò su cui si agisce è un cursore vincolato a tale raggio vettore; la lunghezza radiale prescelta risulta inversamente proporzionale alla velocità di rotazione impartibile. Per quanto risulti più facile a farsi che a dirsi, è indubbio che tale meccanismo risulti, in prima battuta, abbastanza complesso da amministrare, richiedendo una mano molto ferma per mantenere costante la mira e compensarne le oscillazioni. La pratica migliora gradualmente le prestazioni; stando a quanto reso noto dagli sviluppatori, in fase di testing si è riusciti a raggiungere un record di 21 miliardi, punteggio impressionante che non dovrebbe lasciare spazio a dubbi circa le potenzialità d’uso del remote. La scelta del pad classico riconduce all'originale configurazione a doppio analogico, che metterà a proprio agio coloro abituati alla versione per Xbox 360; il dosaggio dello stick destro risulta limitato dalle otto direzioni cardinali, il che comporta una leggera diminuzione della precisione.
Dulcis in fundo, si fanno notare la modalità multiplayer a due giocatori, collaborativa o competitiva, e l'opzione di connettività con NDS; grazie al download play si può scaricare sul portatile una versione adattata di Retro Evolved (che rimarrà in memoria, anche in stand-by, fino allo spegnimento) e, nel caso si disponga anche dell'omonima scheda di gioco per NDS, si sbloccherà in entrambe le versioni una galassia esclusiva.
Nella sua incarnazione per Wii, Geometry Wars sceglie di espandere i suoi orizzonti nello spazio proprio come è capitato in tempi recenti ad un certo famoso idraulico, guadagnando un'ulteriore dimensione senza perdere le originali prerogative. All'azione di gioco dal ritmo frenetico e mesmerizzante, capace di mettere a dura prova i tempi di reazione e l'abilità di pianificazione, si affianca un'inedita profondità singleplayer, che moltiplica le varianti e le sfide conferendo un senso di completezza ad una formula altrimenti effimera. Il remote si presta al suo compito senza riuscire a meravigliare per immediatezza e facilità d'uso, ma vale la pena cercare di domarlo alla ricerca di record ambiziosi, nel vano ma esaltante tentativo di arginare l'entropia del cosmo.
Cinque titoli made in Capcom, una serie completa riproposta nelle vesti di arcade perfect, senza frizzi e lazzi. Escludendo Super Gem Fighter Mini Mix, simpatico spin-off in salsa deformed, e la versione Gold del secondo episodio, limatura impercettibile la cui ridondante presenza è stata inclusa per doveroso scrupolo di completezza, la triade antologica degli Alpha testimonia l’evoluzione progressiva di un gameplay che continua a non temere rivali nel campo dei picchiaduro a incontri.
Street Fighter Alpha tentò, nel 1995, il rilancio di un franchise ormai oscurato dalle arrembanti produzioni poligonali; fu rinfrescato l’aspetto estetico, che sposò uno stile rappresentativo vicino ai gusti manga, e furono introdotti interessanti spunti narrativi legati al passato dei lottatori, che conferirono al progetto la natura di prequel. Vecchie conoscenze tornarono sotto sembianze più giovanili e grintose, a volte sfoggiando inedito abbigliamento, come nel caso di una morigerata Chun Lee in tuta da ginnastica; fecero il loro debutto i personaggi di Charlie (aka Nash, amico fraterno di Guile), Rose, Akuma e Dan, integrati ai redivivi Guy, Sodom, Adon e Birdie; i fondali furono concepiti da zero, perdendo la forte identità e i riferimenti geografici in favore di una più neutrale omogeneità pittorica alternante pastelli ad acquerelli. Il gameplay rimase in generale fedele alle soluzioni classiche, riproponendone i ritmi e gli equilibri rigorosi, e scelse di affidarsi a quelle famigerate chain combo che attualmente risultano davvero troppo limitanti agli occhi del giocatore (la sensazione risulta amplificata nelle sessioni contro la CPU al massimo livello di difficoltà); le super-move, basate per la prima volta su una barra di caricamento a tre livelli, costituirono il solo aspetto realmente evoluto, considerando anche la dubbia rilevanza delle prime Alpha Counter, intriganti ma lontane dall’apportare stravolgimenti nell’economia dei combattimenti.
Nel 1996 fu la volta del prevedibile Street Fighter Alpha 2, un upgrade non solo quantitativo; la rosa dei personaggi si ampliò con l’ingresso di Dhalsim, Zangief, Gen, Rolento, Sakura, Evil Ryu e del devastante Shin Akuma, mentre il novero dei fondali poté contare su una maggior diversificazione delle location (ricondotte all’originale personalizzazione) e su un incremento importante di colori e dettaglio. Gli scontri si liberarono dall’artificiosa schematicità del primo capitolo, beneficiando di un sistema di concatenazione dei colpi più intuitivo, che lasciava spazio all’improvvisazione rendendo stimolante anche la modalità in solitaria; ulteriore dinamismo fu introdotto da una velocità di gioco più sostenuta e dalle custom-combos, alternativa alle convenzionali super: forte di tempistiche d’esecuzione drammaticamente accelerate e accompagnato da una sorta di scia energetica, il giocatore poteva sfoderare entro un arco di tempo limitato un serie incalzante di attacchi, scegliendo di abbinarli a propria discrezione con l’unico fine di arrecare il massimo danno. La variante rappresentata dalla riedizione Gold si limitò ad aggiungere alla formula la figura di Cammy, affascinante inglesina il cui debutto risale a The New Challengers.
L’apice della serie si raggiunse solo due anni più tardi, nel 1998, con il rilascio del fenomenale Alpha 3, candidato, in un testa a testa con Street Fighter 3: Third Strike, a miglior capitolo della saga o addirittura a miglior picchiaduro in bitmap della storia; se l’originale arcade risultò orfano di alcuni personaggi storici di cui si agognava il ritorno, furono le conversioni per il mercato casalingo a porre rimedio alla mancanza, sommando Guile, Fei Long, Dee Jay e Thunder Hawk alle new entry di varia provenienza incarnate da Cody, R. Mika, Vega, Karin, E. Honda, Juli, Juni, Blanka, Barlog e Shin Bison. Per quanto concerne i contenuti, l’edizione presentata nell’antologia per PS2 manca solo del trio di combattenti composto da Eagle, Maki e Yun, apparso nei porting per GBA e PSP, e della modalità di gioco singleplayer World Tour, apprezzata su PSX e Dreamcast.
Messi da parte i dettagli, non si possono che tessere infinite lodi ad un gameplay a dir poco monumentale, il cui valore è rimasto perfettamente intatto a distanza di otto lunghi anni; la precisione maniacale delle collisioni, le dinamiche sottili alla base di counter hits e juggle, l’implementazione del recupero istantaneo dai colpi ricevuti, la limitazione all’abuso della parata attraverso la guard gauge, il bilanciamento ottimale tra i sei attacchi basici e le mosse speciali e la varietà degli stili di lotta assicurata dai vari ISM sono fattori che elevano il terzo capitolo - perla di game design e compendio storico sintetizzante l’intero universo di Street Fighter - al rango di capolavoro intramontabile. Senza tanti giri di parole, è proprio SFA3 a riuscire con la sua presenza a dar senso ad una collection minimalista, giustificando anche da solo, e ampiamente, il prezzo del biglietto.
Street Fighter Alpha Anthology trascura il bramato inserimento di una modalità online, ignora l’eventuale aggiunta di contenuti extra rilevanti, presenta cinque titoli invero riconducibili ad un singola trilogia e a loro volta sintetizzabili nell’unica completezza di SFA3. Il risultato finale dell’edizione collection non può pertanto definirsi esaltante, ma ripensandoci, è la sostanza quella che conta: si è davanti alla proposizione arcade perfect di una delle più alte vette del gameplay bidimensionale. Una sessione in doppio nella Dramatic Battle contro Shin Bison basterà a dimenticare ogni ruggine e ritemprare lo spirito. Accorrano coloro che ancora alimentano l’originario spirito dei combattenti da strada: questa festa non devono perderla.
In un mercato governato dalla serialità e dall’investimento a basso rischio, non è cosa di tutti i giorni la nascita di nuove proprietà intellettuali e di conseguenza di nuovi personaggi. Per quanto Capcom sia solita spremere il più possibile i propri franchise di maggior richiamo reiterandoli nel tempo, è altrettanto nota e stimata per tentare periodicamente la carta del rinnovamento, annoverando tra le sue fila (e tra tanti dei suoi ormai ex-membri) alcune delle migliori menti creative sulla piazza, specie in ambito di character design. Lo strano duo che battezza la piratesca avventura punta e clicca per Wii, insieme al resto della ciurma di conigli corsari e di stralunati antagonisti, si mostra immediatamente accattivante e sprizza personalità nella sua caratterizzazione dal forte gusto nipponico. Il setting non è certo dei più originali, come un certo Monkey Island suggerisce, e non manca qualche strizzata d’occhio a Wind Waker, ma la sua reinterpretazione è inedita ed inusuale, sia nel tono frivolo ed evanescente, sia nella rappresentazione. Il cell-shading delinea con dettaglio, pulizia e impeccabili scelte cromatiche gli scenari, veri e propri plastici poligonali contemplabili nella loro interezza allontanando lo zoom di ripresa, e valorizza un’animazione ricca e calorosa.
L’esperienza è strutturata in sezioni indipendenti; ogni livello tematico offre un numero variabile di scenari non sequenziali, ogni scenario è una matassa di microenigmi da svolgere progressivamente al fine di mettere le mani su un tesoro nascosto. E’ puro gameplay quello che viene offerto al giocatore, quasi del tutto avulso dal senso di progressione di norma conferito dalla predominanza di sviluppi narrativi. Se in talune avventure punta e clicca ci si scopre a sopportare qualche schema stucchevole di troppo pur di guadagnare un avanzamento nella trama e scoprirne gli sviluppi, Zack & Wiki si gioca sempre per il piacere di giocare, attraente nell’immediato per la sola, curiosa prospettiva di accesso ad ulteriori situazioni e trovate da gustare.
I classici limiti dell’avventura grafica sono prevalentemente scongiurati; è assente qualsiasi forma di pixel hunting, nessuna procedura illogica o improbabile combinazione tra item ostacola forzosamente il proseguimento ed è stata rimossa alla radice la necessità di spulciare periodicamente tutte le opzioni di dialogo per innescare successivi eventi o interazioni. Le conversazioni con i png ed il menu dell’inventario non sono neppure contemplate dalla formula.
Zack & Wiki sceglie in questo modo di liberarsi da certi fardelli tradizionali e si concentra sulla mera questione del ragionamento e dell’intuizione, mettendo in scena dei puzzle ambientali ben strutturati, dei mosaici di indizi da ricomporre tassello per tassello attraverso soluzioni spesso divertenti e fantasiose ma mai assurde.
Caratteristica peculiare è rappresentata dalla bizzarra capacità di Wiki, che, previa metamorfosi in campana magica, è in grado di tramutare gli esseri viventi che popolano l’ambientazione in oggetti materiali e viceversa. La potenziale doppia natura degli item porta prima a sperimentare, poi a stabilire delle corrispondenze più o meno immediate tra il da farsi e i mezzi a propria disposizione; a titolo d’esempio, una volta appreso da precedenti verifiche che il corrispettivo inanimato di una talpa è una trivella portatile, l’avvistamento di una sospetta parete crepata condurrà di riflesso alla ricerca di una galleria che riveli la presenza di un peloso animaletto scavatore (convincerlo a venire allo scoperto potrebbe essere, come dettato dal principio di causa ed effetto, un altro paio di maniche).
La componente d’interazione è completamente affidata al wiimote. Il puntamento controlla un cursore-stella che indica al protagonista il punto dello scenario in cui spostarsi e che cambia colore, invitando ad indagare con il tasto A, se sovrapposto ad oggetti chiave e meccanismi. Che si tratti di tirare una leva, girare una manovella o premere un pulsante, o magari di utilizzare la sega appena raccattata per segare il tronco di un albero, l’azione si realizza, remote alla mano, mediante la mimica del gesto da compiere. In questo senso, se si trattasse di rovesciare un bicchiere d’acqua, il remote interpreterebbe un simulacro di tale bicchiere e andrebbe conseguentemente tenuto e inclinato; una schermata di transizione avverte di volta in volta riguardo alla corretta impugnatura da assumere prima di passare ai fatti, ma non fornisce istruzioni dettagliate sul funzionamento degli strumenti, delegandone la comprensione al tentativo pratico. La componente dinamica, piuttosto varia e creativa, spezza con brio il ritmo della fase contemplativa e di pianificazione; lo sfruttamento dei sensori di movimento risulta nel complesso proficuo e funzionale, ma non può dirsi privo di imperfezioni: la risposta alle sollecitazioni avviene talvolta in differita, affievolendo la sensazione di operare in tempo reale e di conseguenza il feedback ricevuto dal giocatore. Lo stesso indirizzamento di Zack, specie nelle zone più articolate per conformazione, può peccare di fluidità e immediatezza.
Zack & Wiki prevede l’eventualità che si muoia di morte violenta, e con frequenza. Anziché mettere paletti e convogliare le scelte operabili verso un’unica possibilità di successo, la visione di Capcom sancisce che un errore di valutazione possa compromettere fatalmente l’esito della caccia al tesoro. E’ in quest’aspetto che esce allo scoperto la ferrea anima “trial and error”, che punisce senza sconti i tentativi alle cieca e l’andare per esclusione, sui quali sovente si tende a fare affidamento nell’ambito del genere. Il rovescio della medaglia è dover necessariamente munirsi di sana pazienza, specie quando i ritmi del gioco salgono e in certi frangenti si è chiamati a decidere e agire in maniera corretta entro limiti ristretti di tempo.
Le conseguenti esigenze di bilanciamento della difficoltà hanno portato all’integrazione di un sistema di aiuti, basato su due tipologie di spintarelle il cui servizio dovrà pagarsi salato tramite la valuta di gioco in dobloni sonanti. I biglietti magici possono essere investiti come vite extra, per tornare indietro nel tempo a prima della dipartita e godere di una preziosa alternativa al ricominciare da capo lo stage; le bambole evocano il suggerimento chiarificatore di un improbabile oracolo.
Cedere a queste piccole ma provvidenziali scappatoie porta ad un declassamento in termini di valutazione della propria abilità, influenzando il punteggio HirameQ assegnato al termine di ogni sezione; raggiungere la miglior velocità d’esecuzione delle sequenze d’enigmi, senza macchiarsi di sbavature, costituisce un simpatico incentivo alla rigiocabilità, specie se si trova irresistibile la prospettiva di laurearsi come il pirata più intelligente dei sette mari.
Zack & Wiki incarna con il suo impianto di gioco un possibile ideale di avventura grafica moderna, presentandosi svecchiato di molte delle goffaggini storiche che è difficile indicare ancora, in modo neutrale, come caratteristiche di genere. Tralasciando qualche incertezza nell’implementazione dei comandi per mezzo dei sensori di movimento, si è di fronte ad una stimolante sfida di ragionamento ed osservazione, fondata su un’enigmistica e su un level design ispirati ed intelligenti, a tratti geniali; la forte componente d’interazione gestuale e le sporadiche concessioni all’azione contribuiscono a dinamizzare l’esperienza regalandole ritmo.
Si realizza con un certo dispiacere che alla cura per il gameplay non sia corrisposta la volontà di approfondire l’altro piatto della bilancia della filosofia punta e clicca, quella progressione narrativa fatta di incontri, battute e sviluppi intriganti che avrebbe potuto amplificare l’immedesimazione.
Un piccolo capolavoro... a metà; fortunatamente, si tratta della metà più importante.