Dopo il buon Resistence: Fall of Man, nel periodo che lo separa dal futuro sequel, Insomniac chiude la parentesi first person shooter (non è il primo esperimento degli sviluppatori nel genere, poichè il vero esordio risale a Disruptor su PSX, nel 1996) e torna a dedicarsi alle gesta del suo cartoonesco dinamico duo, ormai celebre e forte di un certo bagaglio storico. Facendo un rapido calcolo nel considerare i predecessori su PS2 e PSP, Armi di Distruzione è il quinto episodio della saga nello spazio di pochi anni; anche stavolta niente è cambiato, con una formula di base che rimane stabilizzata sui consueti canoni. L'ibrido action-shooter in terza persona con sfumature platform continua a proporre un'intensa azione di blastaggio, abbondanti raccolte di item, qualche momento di abilità legato a salti ed arrampicate e la tipica atmosfera scanzonata da film d'animazione.Ciò che immediatamente solletica i sensi nel segno apparente di una discontinuità è la nuova veste grafica; una spettacolare ricchezza cromatica, linee pulite e scenari lussureggianti per dettaglio introducono nei fantastici mondi alieni, resi vivi dalla popolazione di creature e di avveniristici dispositivi robotici. Non si può che rimare appagati dalla fluidità dell'azione anche nei momenti più concitati, dai generosi effetti speciali generati da spari ed esplosioni e dalle tipiche animazioni con cui i protagonisti trottano per lo schermo; tuttavia, ci si accorge in breve che tale evoluzione visiva è riconducibile ad un'operazione prettamente cosmetica, incidendo più sulla piacevolezza dell'immagine che sulla vera e propria struttura dei livelli.I particolari dinamici e gran parte degli elementi costituenti l'ambientazione rimangono, in effetti, sullo sfondo, senza compenetrarsi al contesto di gioco, con arene che beneficiano al più di un incremento d’estensione e distanza all’orizzonte; l'andamento dei percorsi è convenzionale, con una alternanza di cammini lineari e piazze imbottite di contenitori bonus da spaccare e di orde d'avversari. Se non mancano gli sviluppi verticali, tra salite su torrioni spiraliformi e immersioni in bacini d'acqua infestati da mine, né alcune sezioni di caccia agli oggetti chiave nascosti, rimangono palesi i limiti dell'ambizione del level design, specie quando una piattaforma teoricamente di facile presa risulta inaccessibile ai propri tentativi.E' nell'anima da sparatutto movimentato che Ratchet e compare trovano la loro compiuta realizzazione, verità testimoniata dal nutrito arsenale a loro disposizione; come da copione, accanto all'inseparabile chiave inglese\corpo contundente (che il nostro Lombax utilizza per deformazione professionale) e a gingilli da fuoco come il sempreverde Combustore, reclamano il loro posto una serie di strumenti - di distruzione, da diversivo o di pratica utilità - esotici per denominazione e funzioni. Si va così dal Plasmabestia, che genera una sorta di mostro verdastro pronto a scagliarsi sul nemico, al Gelanator, utile a creare blocchi gelatinosi su cui rimbalzare per raggiungere appigli ad alta quota o per attraversare pozze di liquido nocivo, passando per il Discotron, gadget demenziale simile ad un palla da discoteca che obbliga i cattivi ad abbandonarsi alle danze scoprendo le difese. Come recita la saggezza videoludica, dimmi che arma usi e ti dirò su quale nemico avrà più effetto; la varietà di creature ostili andrà affrontata di volta in volta facendo buona economia delle munizioni e della potenza di fuoco a propria disposizione, piazzando le granate sui gruppi più folti, scegliendo la soluzione offensiva in funzione della distanza e degli eventuali punti deboli degli avversari. E’ importante muoversi di continuo per evitare di costituire facile bersaglio e passare al momento giusto alla visuale da sopra la spalla, che consente lo strafe ed una mira più accurata, sopratutto nel caso di minacce sfuggenti come quelle provenienti dal cielo. Con il progredire dell’avventura e del livello di sfida, si rende indispensabile l’upgrade delle risorse d’attacco e difesa; la frequenza d’uso di uno strumento ne migliora automaticamente le caratteristiche, ma per ottenere dei risultati istantanei ci si potrà rivolgere ad apposite rivendite distribuite sulle mappe, in cui scambiare la valuta d’ingranaggi, rilasciata a seguito di ogni uccisione, con potenziamenti, armature e nuovi oggetti.A variare un ritmo che tende a mantenersi uniforme intervengono alcuni diversivi; che si tratti di scivolare lungo rotaie arzigogolate sospese in aria mentre si evitano raggi laser e interruzioni aperte sul vuoto, di manovrare il personaggio in caduta libera tramite l’orientazione del sixaxis o di districarsi a bordo di un’astronave in uno spara e fuggi in stile Starfox, la varietà non manca, ma la sostanza ludica di tali divagazioni rimane sempre stuzzichino di poca sostanza in relazione alla portata principale. Considerandolo nell’insieme, il piatto è ricco, generoso nella porzione, ma si ha la vaga impressione che non sia stato speziato quanto il palato richiederebbe; combattimenti, esplorazione piattaformica e mini-giochi assortiti sono soddisfacenti senza valicare la soglia del divertimento spassionato, la cornice della tutto sommato trascurabile trama tenta di mostrarsi frizzante senza grossi successi umoristici, lo stesso accompagnamento musicale, così come il doppiaggio, fatica ad imprimersi nella memoria uditiva seppur allestito con competenza.Ratchet & Clank: Armi di Distruzione è realizzato e confezionato con tutti i crismi; brillante nella forma e forte di meccaniche consolidate, intrattiene senza conoscere fasi di stanca o cali qualitativi, risultando giocabile e frenetico, un titolo completo. Il suo problema è che non riesce praticamente mai a elevarsi da quella che si configura come una gradevole routine, risultando in un’esperienza di gioco vagamente piatta. Ripresentatosi pressoché identico a se stesso entro un arco temporale ristretto, e non potendosi definire un autentico mostro di divertimento, sfida o simpatia, catturerà gli aficionados allo stesso modo in cui potrebbe lasciare tiepidi gli animi di giocatori più neutrali nei confronti della saga.
Dopo anni di sviluppo su piattaforme Nintendo, Factor5 si instaura nella roccaforte Sony con un'esclusiva dalle grandi ambizioni tecnologiche, da subito potenziale candidata ad entrare nel novero dei “big game” della stagione autunnale di PS3. Osservando Lair non si può che tornare al passato più o meno recente delle produzioni Factor5, costituito per lo più dagli shooter della serie Rogue Squadron, ed è proprio in quel momento che nascono dei dubbi. E' come se dietro gli imperiosi dragoni alati di Lair si intravedessero le astronavi di Guerre Stellari, come se un concept ormai vecchio di anni, in tutta onestà leggermente scaduto con l'ultimo Rebel Strike, fosse riproposto sotto mentite spoglie. L'impalcatura del gioco appare la stessa; la visuale da dietro il velivolo (stavolta organico), il sistema di volo free-roaming entro i confini di arene di guerra, la maneggevolezza del mezzo sacrificata alla fermezza con cui è immortalata l'azione su schermo e la variante degli scontri a terra sono fattori portanti che ritornano con qualche variazione o evoluzione, ma pur sempre originari di un design che rimane zavorrato da idee di corto respiro.
Il gameplay si fonda, appunto, su meccaniche già note e sperimentate; le missioni assegnate al giocatore varieranno dal semplice abbattimento di specifici obiettivi, siano essi installazioni terrestri o stormi avversari, alla protezione e scorta di convogli alleati (siano essi chiatte rimorchiate lungo un corso d'acqua o enormi mante volanti) alle loro destinazioni. Non mancheranno momenti d'infiltrazione, come incursioni notturne minacciate dai fasci luminosi di torrioni d'avvistamento, e fasi sulla terra ferma. L'atterraggio in pieno campo di battaglia potrà dare il via al massacro di orde di soldati in schieramento, in un vortice di fendenti d'artiglio e getti di fuoco enfatizzato da riprese al rallentatore, utile anche per rimpinguare le scorte di energia saziando con carne umana la fame del rettile alato.Tornando sui cieli, i draghi ostili possono essere affrontati dalla distanza, tramite il lancio ripetuto di proiettili infuocati (asservito al gioco ma forse fin troppo artificioso, dato che si parla comunque di creature viventi e non di torrette automatiche), o sfidati corpo a corpo in una procedura di avvicinamento che può sfociare in una sorta di quick time event. Inquadrato l'avversario con l'apposita funzione lock-on e raggiuntolo, occorre allinearsi e colpirlo violentemente con “spallate” ai fianchi; impartendo le corrette pressioni di tasti visualizzate su schermo, la propria cavalcatura si esibirà eventualmente in combo variabili, con la possibilità di concatenare poderose zampate a vomiti di fiamme ustionanti.
Il sistema di controllo si appoggia in maniera massiccia alle caratteristiche “motion sensitive” del sixaxis, delegando ad inclinazioni ed accelerazioni un ruolo fondamentale nelle evoluzioni aeree e negli attacchi, compresi i suddetti scontri ravvicinati ed alcune particolari azioni contestuali; grosse bestie terrestri possono essere strappate dal suolo in un atto rapace e scagliate vie, alcuni elementi architettonici una volta ghermiti e distrutti conducono a disastrosi crolli strutturali: in entrambi i casi, l'esercizio di forza virtuale dovrà essere accompagnato in concreto da decisi scossoni del pad.
Dove Lair inizia a compromettersi quasi irreparabilmente è proprio nella dubbia efficacia dei comandi, tanto nei momenti di volo libero in cielo aperto quanto in fase di manovra più delicata entro spazi più angusti. Se è vero che le istruzioni impartite riescono con sufficiente puntualità a mettere in atto le manovre desiderate, gli imput sono comunque rilevati in maniera grossolana, col risultato di vedere il dragone spostarsi o impercettibilmente, o troppo bruscamente, secondo traiettorie poco armoniose. Non a caso, il fattore mira tipico degli shooter è stato rimosso in favore di un indirizzamento automatico dei colpi esplosi, indispensabile a controbilanciare l'approssimazione con cui si arranca nell'allineamento ai bersagli. Il sistema di targeting è anch'esso fonte di problemi, non essendo possibile, ad esempio, scegliere espressamente il proprio obiettivo. L'aver affidato l'inversione di rotta ed il boost rispettivamente al brusco spostamento del controller verso l'alto e verso il basso, non appare tanto una decisione riuscita in termini di giocabilità e feeling, quanto un'ulteriore elemento farraginoso che rischia spesso di scomporre l'assetto del drago.
Un altro passo falso riguarda la decifrabilità degli eventi e degli obiettivi, ostacolata dal cospicuo numero di unità su schermo; la mancanza di un radar esaustivo si fa sentire, poiché la semplice freccia direzionale esclude la possibilità di conoscere il posizionamento spaziale dei nemici e rende proibitiva l'interpretazione della loro quota. Se le navette imperiali e le astronavi dei ribelli erano facilmente distinguibili per fattezze e colorazioni, i draghi tendono a somigliarsi un po' tutti, soprattutto dalla distanza; la mancanza di dispositivi di localizzazione in favore della “rage sight”, a cui spesso occorre passare per evidenziare in differente scala cromatica le minacce circostanti, è coerente con le tematiche fantastiche e ancestrali ma a livello pratico rimane una piccola penalizzazione per il giocatore e pesa in parte sul design delle missioni. Quest'ultimo raramente si rivela ispirato, passando dal semplificato al vagamente noioso attraverso il poco chiaro o frustrante; non intervengono certo in maniera benefica le frequenti interruzioni delle cut-scene, che frammentano l'azione e possono momentaneamente disorientare.
Factor5 ha promesso di mettere a frutto la capacità computazionale dell'hardware PS3, e non si può certo dire che quanto mostrato del gioco sia in contrasto con i propositi; la complessità poligonale delle ambientazioni è alquanto impressionante, considerando il dettaglio e la quantità degli elementi. Decine di dragoni solcano i cieli, intere flotte navali combattono i flutti, eserciti di centinaia di unità sono schierati sul campo di battaglia, scogliere e città fortificate sono imponenti e particolareggiate; tale beltà visiva è inoltre accompagnata dal pieno supporto per i 1080p, feature ancora poco sfruttata la cui implementazione testimonia la perizia dei programmatori.
La maestosità dei dragoni, monumentali nella loro evidente costituzione coriacea, feroci e aggressivi nelle linee dei loro corpi da rettili, è uno dei migliori risultati estetici del gioco, insieme agli scenari evocativi e a taglio onirico della luce.
Non mancano le imperfezioni; il frame-rate è instabile, l'immagine è “sporcata” da fenomeni di tearing e aliasing, le locazioni possono sporadicamente mostrare qualche carenza di particolari, l'animazione degli eserciti di terra è rudimentale.
Lair era chiamato a vincere due sfide, quella dell'efficacia di un sistema di controllo affidato in larga parte ai sensori di movimento del sixaxis e quella dell'effettiva emancipazione dai canoni dei precedenti action-shooter di Factor5. Purtroppo, uscendo sconfitto in entrambi i propositi, non riesce a portare esaurientemente alla luce il potenziale serbato dalla spettacolare ambientazione fantasy e dai coreografici scontri aerei tra creature mitologiche.